Bazel 코드베이스

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이 문서는 코드베이스에 대한 설명과 Bazel의 구조입니다. 최종 사용자가 아닌 Bazel에 기여하려는 사람들을 위한 것입니다.

소개

Bazel의 코드베이스는 크고 (약 350KLOC 프로덕션 코드 및 약 260 KLOC 테스트 코드) 그 누구도 전체 환경에 익숙하지 않습니다. 모든 사람이 자신의 특정 계곡을 매우 잘 알고 있지만 모든 방향에서 언덕 위에 무엇이 있는지 아는 사람은 거의 없습니다.

이 문서에서는 어두운 숲 속에서 길을 잃고 길을 잃은 사람들이 자신을 찾을 수 없도록, 이 문서에서는 작업을 더 쉽게 시작할 수 있도록 코드베이스를 간략하게 설명합니다.

Bazel 소스 코드의 공개 버전은 GitHub(github.com/bazelbuild/bazel)에 있습니다. 이는 '정보 소스'가 아니며, Google 외부에서 유용하지 않은 추가 기능이 포함된 Google 내부 소스 트리에서 파생됩니다. 장기적인 목표는 GitHub를 정보 소스로 만드는 것입니다.

기여는 일반 GitHub pull 요청 메커니즘을 통해 수락되며 Google 직원이 직접 내부 소스 트리로 가져온 후 GitHub로 다시 내보냅니다.

클라이언트/서버 아키텍처

Bazel의 대부분은 빌드 사이에 RAM에 유지되는 서버 프로세스에 있습니다. 이를 통해 Bazel은 빌드 간에 상태를 유지할 수 있습니다.

이러한 이유로 Bazel 명령줄에는 시작 및 명령어라는 두 가지 종류의 옵션이 있습니다. 명령줄에서 다음과 같이 작성합니다.

    bazel --host_jvm_args=-Xmx8G build -c opt //foo:bar

일부 옵션 (--host_jvm_args=)은 실행할 명령어 이름 앞에 있고 일부는 뒤에 있습니다 (-c opt). 이전 종류는 '시작 옵션'이라고 하며 서버 프로세스 전체에 영향을 미치지만 후자의 '명령어 옵션'은 단일 명령어에만 영향을 미칩니다.

각 서버 인스턴스에는 연결된 단일 작업공간('저장소'라고 하는 소스 트리 모음)이 있으며 각 작업공간에는 일반적으로 단일 활성 서버 인스턴스가 있습니다. 이 문제는 커스텀 출력 베이스를 지정하여 우회할 수 있습니다(자세한 내용은 '디렉터리 레이아웃' 섹션 참고).

Bazel은 유효한 .zip 파일인 단일 ELF 실행 파일로 배포됩니다. bazel를 입력하면 C++에서 구현된 위의 ELF 실행 파일('클라이언트')이 제어됩니다. 다음 단계를 사용하여 적절한 서버 프로세스를 설정합니다.

  1. 이미 추출되었는지 확인합니다. 그렇지 않은 경우 작업이 수행됩니다. 서버 구현은 여기에서 시작됩니다.
  2. 제대로 작동하는 활성 서버 인스턴스가 있는지 확인합니다. 인스턴스가 실행 중이며, 올바른 시작 옵션이 있고, 올바른 작업공간 디렉터리를 사용하고 있습니다. 서버가 리슨하는 포트가 포함된 잠금 파일이 있는 $OUTPUT_BASE/server 디렉터리를 확인하여 실행 중인 서버를 찾습니다.
  3. 필요한 경우 이전 서버 프로세스 종료
  4. 필요한 경우 새 서버 프로세스 시작

적절한 서버 프로세스가 준비되면 실행해야 하는 명령어가 gRPC 인터페이스를 통해 전달되면 Bazel의 출력이 터미널로 다시 파이핑됩니다. 동시에 하나의 명령어만 실행할 수 있습니다. 이는 C++의 부분과 Java의 일부로 정교한 잠금 메커니즘을 사용하여 구현됩니다. bazel version를 다른 명령어와 동시에 실행할 수 없다면 여러 명령어를 동시에 실행하기 위한 인프라가 있습니다. 주요 차단기는 BlazeModule의 수명 주기와 BlazeRuntime의 일부 상태입니다.

명령어 끝에 Bazel 서버는 클라이언트가 반환해야 하는 종료 코드를 전송합니다. 한 가지 흥미로운 점은 bazel run의 구현입니다. 이 명령어의 역할은 Bazel이 방금 빌드한 항목을 실행하는 것이지만, 터미널이 없기 때문에 서버 프로세스에서 실행할 수 없습니다. 따라서 ujexec()해야 하는 바이너리와 어떤 인수를 사용해야 하는지 클라이언트에 알립니다.

Ctrl-C를 누르면 클라이언트는 이를 gRPC 연결의 취소 호출로 변환하여 최대한 빨리 명령어를 종료하려고 시도합니다. 세 번째 Ctrl-C 다음에 클라이언트는 SIGKILL을 서버로 전송합니다.

클라이언트의 소스 코드는 src/main/cpp에 있으며 서버와 통신하는 데 사용되는 프로토콜은 src/main/protobuf/command_server.proto에 있습니다 .

서버의 기본 진입점은 BlazeRuntime.main()이며 클라이언트의 gRPC 호출은 GrpcServerImpl.run()에 의해 처리됩니다.

디렉터리 레이아웃

Bazel은 빌드 중에 다소 복잡한 디렉터리 집합을 만듭니다. 자세한 설명은 출력 디렉터리 레이아웃에서 확인하세요.

'기본 저장소'는 Bazel이 실행되는 소스 트리입니다. 일반적으로 소스 제어에서 체크아웃한 항목에 해당합니다. 이 디렉터리의 루트를 '작업공간 루트'라고 합니다.

Bazel은 모든 데이터를 '출력 사용자 루트' 아래에 넣습니다. 일반적으로 $HOME/.cache/bazel/_bazel_${USER}이지만 --output_user_root 시작 옵션을 사용하여 재정의할 수 있습니다.

'설치한 사용자 수'는 Bazel이 추출되는 위치입니다. 이 작업은 자동으로 실행되며 각 Bazel 버전은 설치 기반 아래의 체크섬을 기반으로 하위 디렉터리를 가져옵니다. 기본적으로 $OUTPUT_USER_ROOT/install에 있으며 --install_base 명령줄 옵션을 사용하여 변경할 수 있습니다.

'출력 베이스'는 특정 작업공간에 연결된 Bazel 인스턴스가 쓰기 작업을 수행하는 위치입니다. 각 출력 베이스에는 한 번에 최대 하나의 Bazel 서버 인스턴스가 실행됩니다. 보통 $OUTPUT_USER_ROOT/<checksum of the path to the workspace>에 있습니다. 이는 --output_base 시작 옵션을 사용하여 변경할 수 있습니다. 이 옵션은 무엇보다도 특정 시간에 작업공간에서 하나의 Bazel 인스턴스만 실행할 수 있다는 제한을 피하는 데 유용합니다.

출력 디렉터리에는 다음 항목이 포함됩니다.

  • $OUTPUT_BASE/external에서 가져온 외부 저장소입니다.
  • exec 루트(현재 빌드의 모든 소스 코드로 연결되는 심볼릭 링크가 포함된 디렉터리) $OUTPUT_BASE/execroot에 있습니다. 빌드 중에 작업 디렉터리는 $EXECROOT/<name of main repository>입니다. $EXECROOT로 변경할 계획이지만 호환성이 매우 호환되지 않으므로 장기적인 계획입니다.
  • 빌드 중에 빌드된 파일

명령어를 실행하는 프로세스

Bazel 서버가 제어권을 얻고 실행해야 하는 명령어에 대한 정보를 받으면 다음과 같은 일련의 이벤트가 발생합니다.

  1. BlazeCommandDispatcher에게 새 요청에 관한 알림이 전송됩니다. 명령어를 실행할 작업공간 (버전 또는 도움말과 같이 소스 코드와 관련이 없는 명령어를 제외한 거의 모든 명령어)이 필요한지, 다른 명령어가 실행 중인지를 결정합니다.

  2. 올바른 명령어를 찾습니다. 각 명령어는 BlazeCommand 인터페이스를 구현해야 하며 @Command 주석을 포함해야 합니다. 이는 약간의 피해야 할 패턴이며, 명령어에 필요한 모든 메타데이터가 BlazeCommand의 메서드에서 설명된 것이 좋습니다.

  3. 명령줄 옵션이 파싱됩니다. 명령어마다 다른 명령줄 옵션이 있으며 자세한 내용은 @Command 주석에 설명되어 있습니다.

  4. 이벤트 버스가 생성됩니다. 이벤트 버스는 빌드 중에 발생하는 이벤트의 스트림입니다. 그중 일부는 빌드 진행 방식을 전 세계에 알리기 위해 빌드 이벤트 프로토콜의 원칙에 따라 Bazel 외부로 내보내집니다.

  5. 명령어를 제어할 수 있습니다. 가장 흥미로운 명령어는 빌드를 실행하는 명령어(빌드, 테스트, 실행, 적용 등)입니다. 이 기능은 BuildTool로 구현됩니다.

  6. 명령줄에서 타겟 패턴 집합이 파싱되고 //pkg:all//pkg/...와 같은 와일드 카드가 확인됩니다. 이는 AnalysisPhaseRunner.evaluateTargetPatterns()에서 구현되며 Skyframe에서 TargetPatternPhaseValue로 구체화됩니다.

  7. 로드/분석 단계는 작업 그래프 (빌드에 실행해야 하는 명령어의 방향성 비순환 그래프)를 생성하기 위해 실행됩니다.

  8. 실행 단계가 실행됩니다. 즉, 요청된 최상위 대상을 빌드하는 데 필요한 모든 작업이 실행됩니다.

명령줄 옵션

Bazel 호출의 명령줄 옵션은 OptionsParsingResult 객체에 설명되어 있으며 이 객체에는 '옵션 클래스'에서 옵션 값까지의 맵이 포함되어 있습니다. '옵션 클래스'는 OptionsBase의 서브클래스이며 서로 관련된 명령줄 옵션을 그룹화합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  1. 프로그래밍 언어 (CppOptions 또는 JavaOptions)와 관련된 옵션입니다. FragmentOptions의 서브클래스여야 하며 최종적으로 BuildOptions 객체로 래핑됩니다.
  2. Bazel이 작업을 실행하는 방식과 관련된 옵션 (ExecutionOptions)

이러한 옵션은 분석 단계에서 (Java의 RuleContext.getFragment() 또는 Starlark의 ctx.fragments를 통해) 사용되도록 설계되었습니다. 그중 일부 (예: C++의 스캔 포함 여부)는 실행 단계에서 판독되지만 BuildConfiguration를 사용할 수 없으므로 항상 명시적인 배관이 필요합니다. 자세한 내용은 '구성' 섹션을 참고하세요.

경고: OptionsBase 인스턴스를 변경할 수 없다고 가정하고 이를 그렇게 사용 (예: SkyKeys의 일부)하는 것이 좋습니다. 하지만 이를 수정하면 디버깅하기 어려운 미묘한 방식으로 Bazel을 손상시킬 수 있습니다. 불행히도, 이를 실제로 불변으로 만드는 것은 엄청난 노력입니다. (생성 후 다른 사람이 그 참조를 유지할 수 있는 기회를 얻거나 equals() 또는 hashCode()가 호출되기 전에 FragmentOptions를 즉시 수정하는 것은 괜찮습니다.)

Bazel은 다음과 같은 방법으로 옵션 클래스에 관해 배웁니다.

  1. 일부는 Bazel에 내장되어 있습니다 (CommonCommandOptions).
  2. 각 Bazel 명령어의 @Command 주석에서
  3. ConfiguredRuleClassProvider에서 (개별 프로그래밍 언어와 관련된 명령줄 옵션)
  4. Starlark 규칙은 자체 옵션을 정의할 수도 있습니다 (여기 참고).

각 옵션 (Starlark 정의 옵션 제외)은 @Option 주석이 있는 FragmentOptions 서브클래스의 멤버 변수입니다. 이 주석은 일부 도움말 텍스트와 함께 명령줄 옵션의 이름과 유형을 지정합니다.

명령줄 옵션 값의 Java 유형은 일반적으로 단순합니다(문자열, 정수, 부울, 라벨 등). 그러나 더 복잡한 유형의 옵션도 지원합니다. 이 경우 명령줄 문자열에서 데이터 유형으로 변환하는 작업은 com.google.devtools.common.options.Converter 구현으로 이루어집니다.

Bazel이 본 소스 트리

Bazel은 소스 코드를 읽고 해석하여 소프트웨어를 빌드하는 사업에 종사하고 있습니다. Bazel이 작업하는 소스 코드의 전체성을 '작업공간'이라고 하며 저장소, 패키지, 규칙으로 구성됩니다.

저장소

'저장소'는 개발자가 작업하는 소스 트리이며 일반적으로 단일 프로젝트를 나타냅니다. Bazel의 상위 요소인 Blaze는 모노레포에서 작동합니다. 즉, 빌드를 실행하는 데 사용되는 모든 소스 코드가 포함된 단일 소스 트리입니다. 반면, Bazel은 소스 코드가 여러 저장소에 걸쳐 있는 프로젝트를 지원합니다. Bazel이 호출되는 저장소를 '기본 저장소'라고 하고 나머지 저장소를 '외부 저장소'라고 합니다.

저장소는 루트 디렉터리에서 저장소 경계 파일 (MODULE.bazel, REPO.bazel 또는 기존 컨텍스트에서는 WORKSPACE 또는 WORKSPACE.bazel)으로 표시됩니다. 기본 저장소는 Bazel을 호출하는 소스 트리입니다. 외부 저장소는 다양한 방식으로 정의됩니다. 자세한 내용은 외부 종속 항목 개요를 참조하세요.

외부 저장소 코드는 $OUTPUT_BASE/external 아래에 심볼릭 링크되거나 다운로드됩니다.

빌드를 실행할 때 전체 소스 트리를 통합해야 합니다. 이 작업은 기본 저장소의 모든 패키지를 $EXECROOT에, 모든 외부 저장소를 $EXECROOT/external 또는 $EXECROOT/..에 심볼릭 링크하는 SymlinkForest에 의해 실행됩니다.

패키지

모든 저장소는 패키지, 관련 파일 모음, 종속 항목 사양으로 구성됩니다. 이는 BUILD 또는 BUILD.bazel라는 파일에 의해 지정됩니다. 둘 다 존재할 경우 Bazel은 BUILD.bazel을 선호합니다. BUILD 파일이 계속 허용되는 이유는 Bazel의 상위 항목인 Blaze가 이 파일 이름을 사용했기 때문입니다. 그러나 특히 파일 이름은 대소문자를 구분하지 않는 Windows에서 흔히 사용되는 경로 세그먼트로 확인되었습니다.

패키지는 서로 독립적입니다. 패키지의 BUILD 파일이 변경되어도 다른 패키지가 변경될 수 없습니다. 재귀 glob은 패키지 경계에서 정지하므로 BUILD 파일이 있으면 재귀가 중지되므로 BUILD 파일을 추가하거나 제거하면 다른 패키지를 변경할 수 있습니다.

BUILD 파일의 평가를 '패키지 로드'라고 합니다. PackageFactory 클래스에서 구현되고 Starlark 인터프리터를 호출하여 작동하며 사용 가능한 규칙 클래스 집합에 관한 지식이 필요합니다. 패키지 로드의 결과는 Package 객체입니다. 이는 대부분 문자열 (타겟의 이름)에서 타겟 자체로 이어지는 매핑입니다.

패키지 로드 중 발생하는 복잡성의 큰 부분은 글로빙입니다. Bazel은 모든 소스 파일을 명시적으로 나열할 필요는 없으며 대신 glob(예: glob(["**/*.java"]))을 실행할 수 있습니다. 셸과 달리 하위 디렉터리로 내려가는 재귀 glob을 지원합니다 (하위 패키지로는 내려가지 않음). 이를 위해서는 파일 시스템에 액세스해야 하는데 속도가 느릴 수 있으므로 Google에서는 파일 시스템을 가능한 한 효율적으로 동시에 실행할 수 있도록 모든 종류의 트릭을 구현합니다.

글로빙은 다음 클래스에서 구현됩니다.

  • LegacyGlobber, 빠르고 행복한 스카이프레임을 인식하지 못하는 글로버
  • SkyframeHybridGlobber - 'Skyframe 다시 시작'을 방지하기 위해 Skyframe을 사용하고 기존 글로버로 되돌아가는 버전(아래에 설명됨)

Package 클래스 자체에는 외부 종속 항목과 관련된 '외부' 패키지를 파싱하는 데만 사용되며 실제 패키지에는 적합하지 않은 일부 멤버가 포함되어 있습니다. 이는 설계상의 결함입니다. 일반 패키지를 설명하는 객체에는 다른 항목을 설명하는 필드가 포함되어서는 안 되기 때문입니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 저장소 매핑
  • 등록된 도구 모음
  • 등록된 실행 플랫폼

이상적으로는 '외부' 패키지를 파싱하는 것과 일반 패키지 파싱을 더 분리하여 Package가 두 가지의 요구사항을 모두 충족할 필요가 없습니다. 안타깝게도 이 둘은 매우 밀접하게 관련되어 있기 때문에 이를 수행하기가 어렵습니다.

라벨, 대상, 규칙

패키지는 다음과 같은 유형의 대상으로 구성됩니다.

  1. Files: 빌드의 입력 또는 출력인 항목입니다. Bazel 용어로는 이를 아티팩트 (다른 곳에서 논의됨)라고 합니다. 빌드 중에 생성되는 모든 파일이 타겟인 것은 아닙니다. Bazel 출력에 관련 라벨이 없는 것이 일반적입니다.
  2. 규칙: 입력에서 출력을 도출하는 단계를 설명합니다. 일반적으로 프로그래밍 언어 (예: cc_library, java_library, py_library)와 연결되지만 언어에 구애받지 않는 언어(예: genrule 또는 filegroup)도 있습니다.
  3. 패키지 그룹:공개 상태 섹션에서 알아봅니다.

대상의 이름을 라벨이라고 합니다. 라벨 구문은 @repo//pac/kage:name입니다. 여기서 repo은 라벨이 있는 저장소의 이름이고 pac/kageBUILD 파일이 있는 디렉터리이며 name은 패키지의 디렉터리를 기준으로 한 파일의 경로 (라벨이 소스 파일을 참조하는 경우)입니다. 명령줄에서 타겟을 참조할 때 라벨의 일부 부분을 생략할 수 있습니다.

  1. 저장소가 생략되면 라벨은 기본 저장소에 있는 것으로 간주됩니다.
  2. 패키지 부분이 생략된 경우(예: name 또는 :name) 라벨은 현재 작업 디렉터리의 패키지에 있는 것으로 간주됩니다. 상위 수준 참조(..)를 포함하는 상대 경로는 허용되지 않습니다.

일종의 규칙 (예: 'C++ 라이브러리')을 '규칙 클래스'라고 합니다. 규칙 클래스는 Starlark (rule() 함수) 또는 자바('네이티브 규칙', 유형 RuleClass)로 구현할 수 있습니다. 장기적으로는 모든 언어별 규칙이 Starlark에서 구현되지만 일부 기존 규칙 모음 (예: 자바 또는 C++)은 당분간 여전히 자바로 제공됩니다.

Starlark 규칙 클래스는 load() 문을 사용하여 BUILD 파일의 시작 부분에서 가져와야 하지만 자바 규칙 클래스는 ConfiguredRuleClassProvider에 등록되어 있기 때문에 Bazel에 '본질적으로' 알려져 있습니다.

규칙 클래스에는 다음과 같은 정보가 포함됩니다.

  1. 속성 (예: srcs, deps): 유형, 기본값, 제약 조건 등
  2. 각 속성에 연결된 구성 전환 및 관점(있는 경우)
  3. 규칙 구현
  4. '일반적으로' 규칙이 생성하는 전이 정보 제공자

용어 참고사항: 코드베이스에서 '규칙'은 규칙 클래스로 생성된 대상을 의미하는 경우가 많습니다. 하지만 Starlark와 사용자 대상 문서에서 '규칙'은 규칙 클래스 자체를 지칭하는 데만 사용해야 합니다. 타겟은 '타겟'일 뿐입니다. 또한 RuleClass의 이름에 '클래스'가 있더라도 규칙 클래스와 이 유형의 대상 사이에 Java 상속 관계가 없습니다.

스카이프레임

Bazel의 기반이 되는 평가 프레임워크를 Skyframe이라고 합니다. 이 모델은 빌드 중에 빌드해야 하는 모든 항목이 데이터의 모든 조각에서 종속 항목, 즉 이를 구성하기 위해 알아야 하는 다른 데이터 조각을 가리키는 가장자리가 있는 방향성 비순환 그래프로 구성되는 것입니다.

그래프의 노드를 SkyValue라고 하고 이름을 SkyKey라고 합니다. 둘 다 완전히 변경할 수 없으며, 변경할 수 없는 객체에만 도달할 수 있어야 합니다. 이 불변은 거의 항상 유효하며, 그렇지 않은 경우(예: BuildConfigurationValueSkyKey의 멤버인 개별 옵션 클래스 BuildOptions의 경우) 이를 변경하지 않거나 외부에서 관찰할 수 없는 방식으로만 변경하려고 합니다. 따라서 Skyframe 내에서 계산된 모든 항목 (예: 구성된 대상)도 변경할 수 없어야 합니다.

Skyframe 그래프를 관찰하는 가장 편리한 방법은 한 줄에 하나씩 SkyValue를 덤프하는 bazel dump --skyframe=deps를 실행하는 것입니다. 매우 커질 수 있으므로 소형 빌드에 사용하는 것이 가장 좋습니다.

스카이프레임은 com.google.devtools.build.skyframe 패키지에 있습니다. 비슷한 이름의 패키지 com.google.devtools.build.lib.skyframe에는 Skyframe 기반의 Bazel 구현이 포함되어 있습니다. 스카이프레임에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다.

지정된 SkyKeySkyValue로 평가하기 위해 Skyframe은 키 유형에 상응하는 SkyFunction를 호출합니다. 함수를 평가하는 동안 SkyFunction.Environment.getValue()의 다양한 오버로드를 호출하여 Skyframe에서 다른 종속 항목을 요청할 수 있습니다. 이렇게 하면 이러한 종속 항목을 Skyframe의 내부 그래프에 등록하는 부작용이 있으므로 종속 항목이 변경될 때 Skyframe이 함수를 재평가해야 합니다. 즉, Skyframe의 캐싱 및 증분 계산은 SkyFunctionSkyValue의 단위로 작동합니다.

SkyFunction가 사용할 수 없는 종속 항목을 요청할 때마다 getValue()는 null을 반환합니다. 그러면 함수는 단독으로 null을 반환하여 Skyframe에 제어 권한을 다시 넘겨야 합니다. 나중에 Skyframe이 사용할 수 없는 종속 항목을 평가한 다음 함수를 처음부터 다시 시작합니다. 이때에만 getValue() 호출이 null이 아닌 결과와 함께 성공합니다.

따라서 다시 시작하기 전에 SkyFunction 내에서 수행된 모든 계산을 반복해야 합니다. 하지만 캐시된 종속 항목 SkyValues를 평가하기 위해 실행된 작업은 포함되지 않습니다. 따라서 일반적으로 다음과 같은 방법으로 이 문제를 해결합니다.

  1. getValuesAndExceptions()을 사용하여 종속 항목을 일괄적으로 선언하여 재시작 횟수를 제한합니다.
  2. 독립적으로 계산되고 캐시될 수 있도록 SkyValue를 다양한 SkyFunction에서 계산된 별도의 조각으로 분해합니다. 메모리 사용량이 늘어날 수 있으므로 이 작업은 전략적으로 이루어져야 합니다.
  3. SkyFunction.Environment.getState()를 사용하거나 임시 정적 캐시를 'Skyframe 뒷면에' 유지하여 다시 시작할 때 상태를 저장합니다. 복잡한 SkyFunctions를 사용하면 다시 시작 간의 상태 관리가 까다로울 수 있으므로 SkyFunction 내에서 계층적 계산을 정지하고 재개하는 후크를 포함하여 논리적 동시 실행에 대한 구조화된 접근 방식을 위해 StateMachine가 도입되었습니다. 예: DependencyResolver#computeDependenciesgetState()와 함께 StateMachine를 사용하여 구성된 타겟의 잠재적으로 거대한 직접 종속 항목 집합을 계산합니다. 그러지 않으면 비용이 많이 드는 재시작이 발생할 수 있습니다.

기본적으로 Bazel은 이러한 유형의 해결 방법이 필요합니다. 이동 중인 Skyframe 노드가 수십만 개에 달하고 자바의 경량 스레드 지원이 2023년 기준으로 StateMachine 구현보다 우수하지 않기 때문입니다.

스타라크

Starlark는 Bazel을 구성하고 확장하는 데 사용하는 도메인별 언어입니다. 이는 Python의 제한된 하위 집합으로 간주되며, 유형이 훨씬 적고 제어 흐름에 대한 제한이 더 많으며 무엇보다도 동시 읽기를 사용 설정할 수 있도록 강력한 불변성을 보장합니다. Turing-complete가 아니므로 일부 사용자는 언어 내에서 일반적인 프로그래밍 작업을 실행하려고 하지 않습니다.

Starlark는 net.starlark.java 패키지에서 구현됩니다. 또한 여기에 독립적인 Go 구현도 있습니다. Bazel에서 사용되는 자바 구현은 현재 인터프리터입니다.

Starlark는 다음을 비롯한 여러 컨텍스트에서 사용됩니다.

  1. BUILD 파일. 여기에 새 빌드 타겟이 정의됩니다. 이 컨텍스트에서 실행되는 Starlark 코드는 BUILD 파일 자체의 콘텐츠와 이 파일에서 로드한 .bzl 파일에만 액세스할 수 있습니다.
  2. MODULE.bazel 파일. 여기에 외부 종속 항목이 정의됩니다. 이 컨텍스트에서 실행되는 Starlark 코드는 사전 정의된 몇 가지 지시어에 대한 액세스 권한이 매우 제한적입니다.
  3. .bzl 파일. 여기에서 새 빌드 규칙, 저장소 규칙, 모듈 확장 프로그램이 정의됩니다. 여기서 Starlark 코드는 새 함수를 정의하고 다른 .bzl 파일에서 로드할 수 있습니다.

BUILD.bzl 파일에서 사용할 수 있는 언어는 서로 다른 것을 표현하기 때문에 약간 다릅니다. 차이점 목록은 여기에서 확인할 수 있습니다.

Starlark에 관한 자세한 내용은 여기를 참고하세요.

로드/분석 단계

로드/분석 단계에서는 Bazel이 특정 규칙을 빌드하는 데 필요한 작업을 결정합니다. 기본 단위는 '구성된 대상'으로, 합리적으로는 (타겟, 구성) 쌍입니다.

이전에는 직렬화되었던 두 개의 개별 부분으로 분할할 수 있지만 이제는 시간이 지나면 겹칠 수 있으므로 '로드/분석 단계'라고 합니다.

  1. 패키지 로드, 즉 BUILD 파일을 이를 나타내는 Package 객체로 변환
  2. 구성된 대상 분석(즉, 규칙 구현을 실행하여 작업 그래프 생성)

명령줄에서 요청되는 구성된 타겟의 전이적 클로저에서 구성된 각 타겟은 상향식으로 분석되어야 합니다. 즉, 먼저 리프 노드를 분석한 다음 명령줄의 리프 노드까지 분석해야 합니다. 구성된 단일 타겟의 분석에 대한 입력은 다음과 같습니다.

  1. 구성. ('방법', 예를 들어 타겟 플랫폼뿐만 아니라 사용자가 C++ 컴파일러에 전달하려는 명령줄 옵션도 포함)
  2. 직접 종속 항목. 전이 정보 제공자는 분석 대상 규칙에서 사용할 수 있습니다. 이러한 이름이 지정된 이유는 클래스 경로의 모든 .jar 파일 또는 C++ 바이너리에 연결해야 하는 모든 .o 파일과 같이 구성된 타겟의 전이적 닫힘에서 정보의 '롤업'을 제공하기 때문입니다.
  3. 타겟 자체. 이는 타겟이 있는 패키지를 로드한 결과입니다. 규칙의 경우 여기에는 속성이 포함되는데, 이 속성이 일반적으로 중요한 역할을 합니다.
  4. 구성된 타겟의 구현입니다. 규칙의 경우 Starlark 또는 자바일 수 있습니다. 규칙이 아닌 모든 구성 대상은 자바로 구현됩니다.

구성된 타겟을 분석하여 출력은 다음과 같습니다.

  1. 이 정보에 종속되는 타겟을 구성한 전이 정보 제공자는 액세스할 수 있습니다.
  2. 생성할 수 있는 아티팩트와 이를 생성하는 작업

자바 규칙에 제공되는 API는 RuleContext이며 Starlark 규칙의 ctx 인수와 같습니다. API가 더 강력하지만 동시에 시간이나 공간 복잡성이 2차(또는 그보다 더 나쁨)인 코드를 작성하거나, Java 예외로 인해 Bazel 서버가 비정상 종료되거나, Options 인스턴스를 의도치 않게 수정하거나, 구성된 대상을 변경 가능하게 하는 등 불변성을 위반하는 등의 작업을 더 쉽게 할 수 있습니다.

구성된 타겟의 직접적인 종속 항목을 결정하는 알고리즘은 DependencyResolver.dependentNodeMap()에 있습니다.

구성

구성은 어떤 플랫폼을 위한지, 어떤 명령줄 옵션을 사용하는지 등 타겟을 빌드하는 '방법'입니다.

동일한 빌드의 여러 구성에 대해 동일한 대상을 빌드할 수 있습니다. 예를 들어 빌드 중 실행되는 도구와 타겟 코드에 동일한 코드가 사용되고 크로스 컴파일 중이거나 뚱뚱한 Android 앱 (여러 CPU 아키텍처용 네이티브 코드가 포함된 앱)을 빌드할 때 유용합니다.

개념적으로 구성은 BuildOptions 인스턴스입니다. 그러나 실제로 BuildOptions는 몇 가지 추가 기능을 제공하는 BuildConfiguration에 의해 래핑됩니다. 종속 항목 그래프의 상단에서 하단으로 전파됩니다. 변경되면 빌드를 다시 분석해야 합니다.

이로 인해 테스트 타겟에만 영향을 미치는 경우에도 요청된 테스트 실행 횟수가 변경되는 경우 전체 빌드를 재분석해야 하는 등의 이상치가 발생합니다. 단, 테스트 타겟에만 영향을 미칠 수 있습니다 (Google은 그렇지 않도록 구성을 '자르기'할 계획이지만 아직 준비되지는 않았습니다).

규칙 구현에 구성의 일부가 필요한 경우 RuleClass.Builder.requiresConfigurationFragments()를 사용하여 정의에 이를 선언해야 합니다. 이는 실수 (예: Java 프래그먼트를 사용하는 Python 규칙)를 방지하고 구성 트리밍을 용이하게 하여 Python 옵션이 변경되는 경우 C++ 타겟을 다시 분석할 필요가 없도록 하기 위한 것입니다.

규칙의 구성은 '상위' 규칙의 구성과 반드시 동일하지는 않습니다. 종속 항목 에지에서 구성을 변경하는 프로세스를 '구성 전환'이라고 합니다. 다음 두 위치에서 발생할 수 있습니다.

  1. 종속 항목 에지에서 이러한 전환은 Attribute.Builder.cfg()에서 지정되며, Rule (전환이 발생하는 위치) 및 BuildOptions (원래 구성)에서 하나 이상의 BuildOptions (출력 구성)로의 함수입니다.
  2. 구성된 대상에 대한 수신 에지 이러한 테스트는 RuleClass.Builder.cfg()에 지정됩니다.

관련 클래스는 TransitionFactoryConfigurationTransition입니다.

구성 전환은 예를 들어 다음과 같이 사용됩니다.

  1. 특정 종속 항목이 빌드 중에 사용되므로 실행 아키텍처에서 빌드되어야 한다고 선언하려면
  2. 특정 종속 항목이 여러 아키텍처 (예: 뚱뚱한 Android APK의 네이티브 코드)에 빌드되어야 한다고 선언하는 경우

구성 전환으로 인해 여러 개의 구성이 생성되는 경우 이를 분할 전환이라고 합니다.

구성 전환은 Starlark에서도 구현할 수 있습니다 (여기 문서).

전이 정보 제공업체

전이 정보 제공자는 구성된 대상이 종속된 다른 구성된 대상에 관해 알려줄 수 있는 방법 (그리고 _only _way)입니다. 이름에 '전이적'이 있는 이유는 일반적으로 구성된 타겟의 전이적 닫힘의 일종이기 때문입니다.

일반적으로 Java 전이 정보 제공자와 Starlark 간에는 1:1 대응이 이루어집니다. 단, FileProvider, FilesToRunProvider, RunfilesProvider가 합쳐진 DefaultInfo는 예외입니다. 이 API가 Java API의 직접적인 음역보다 Starlark 스타일에 가까운 것으로 판단되기 때문입니다. 키는 다음 중 하나입니다.

  1. 자바 클래스 객체입니다. 이 서비스는 Starlark에서 액세스할 수 없는 제공업체에만 제공됩니다. 이러한 제공자는 TransitiveInfoProvider의 서브클래스입니다.
  2. 문자열 이는 기존 방식이며 이름 충돌에 취약하므로 사용하지 않는 것이 좋습니다. 이러한 전이 정보 제공자는 build.lib.packages.Info의 직접 서브클래스입니다 .
  3. 제공업체 기호. 이는 provider() 함수를 사용하여 Starlark에서 만들 수 있으며 새 제공자를 만드는 데 권장되는 방법입니다. 기호는 Java에서 Provider.Key 인스턴스로 표현됩니다.

자바로 구현된 새 제공자는 BuiltinProvider를 사용하여 구현해야 합니다. NativeProvider가 지원 중단되었으며 (아직 삭제할 시간이 없음) Starlark에서 TransitiveInfoProvider 서브클래스에 액세스할 수 없습니다.

구성된 대상

구성된 대상은 RuleConfiguredTargetFactory로 구현됩니다. 자바로 구현된 각 규칙 클래스에는 서브클래스가 있습니다. Starlark의 구성된 대상은 StarlarkRuleConfiguredTargetUtil.buildRule()를 통해 생성됩니다 .

구성된 타겟 팩토리는 RuleConfiguredTargetBuilder를 사용하여 반환 값을 구성해야 합니다. 다음으로 구성됩니다.

  1. filesToBuild, '이 규칙이 나타내는 파일 집합'의 흐릿한 개념 이러한 파일은 구성된 대상이 명령줄 또는 genrule의 srcs에 있을 때 빌드되는 파일입니다.
  2. 실행 파일, 일반 및 데이터입니다.
  3. 출력 그룹 이는 규칙으로 빌드할 수 있는 다양한 '기타 파일 세트'입니다. BUILD에서 파일 그룹 규칙의 output_group 속성을 사용하고 자바에서 OutputGroupInfo 제공자를 사용하여 액세스할 수 있습니다.

실행 파일

일부 바이너리는 실행하려면 데이터 파일이 필요합니다. 대표적인 예는 입력 파일이 필요한 테스트입니다. 이는 Bazel에서 '실행 파일' 개념으로 표현되어 있습니다. '실행 파일 트리'는 특정 바이너리에 관한 데이터 파일의 디렉터리 트리입니다. 이는 파일 시스템에서 심볼릭 링크 트리로 생성되며, 개별 심볼릭 링크는 출력 트리 소스에 있는 파일을 가리킵니다.

실행 파일 세트는 Runfiles 인스턴스로 표현됩니다. 개념적으로 실행 파일 트리의 파일 경로에서 파일을 나타내는 Artifact 인스턴스로 매핑됩니다. 단일 Map보다 약간 더 복잡한 이유는 다음 두 가지입니다.

  • 대부분의 경우 파일의 실행 파일 경로는 execpath와 동일합니다. 이것을 사용하여 RAM을 절약합니다.
  • 실행 파일 트리에는 표시해야 하는 다양한 기존 종류의 항목이 있습니다.

실행 파일은 RunfilesProvider를 사용하여 수집됩니다. 이 클래스의 인스턴스는 구성된 대상 (예: 라이브러리) 및 전이 종료 필요성을 나타내며 중첩 집합처럼 수집됩니다 (실제로는 커버 아래 중첩된 세트를 사용하여 구현됨). 각 타겟은 종속 항목의 실행 파일을 결합하고 자체 실행 파일을 추가한 다음 결과 집합을 종속 항목 그래프에서 위쪽으로 전송합니다. RunfilesProvider 인스턴스에는 두 개의 Runfiles 인스턴스가 포함됩니다. 하나는 'data' 속성을 통해 규칙이 종속되는 경우를 위한 인스턴스이고 다른 하나는 수신되는 종속 항목의 모든 종류를 위한 인스턴스입니다. 이는 데이터 속성을 통해 종속될 때 타겟이 다른 실행 파일과 달리 다른 실행 파일을 표시하기 때문입니다. 이는 바람직하지 않은 기존 동작으로 아직 제거하지 않았습니다.

바이너리의 실행 파일은 RunfilesSupport의 인스턴스로 표현됩니다. 이는 Runfiles와 다릅니다. 단순히 매핑인 Runfiles와 달리 RunfilesSupport에는 실제로 빌드될 수 있는 기능이 있기 때문입니다. 여기에는 다음과 같은 추가 구성요소가 필요합니다.

  • 입력 실행 파일 매니페스트. 실행 파일 트리의 직렬화된 설명입니다. 실행 파일 트리 콘텐츠의 프록시로 사용되며 Bazel은 매니페스트 콘텐츠가 변경되는 경우에만 실행 파일 트리가 변경된다고 가정합니다.
  • 출력 실행 파일 매니페스트. 이는 경우에 따라 기호 링크를 지원하지 않는 Windows에서 특히 실행 파일 트리를 처리하는 런타임 라이브러리에서 사용됩니다.
  • 실행 파일 중간 담당자입니다 실행 파일 트리가 있으려면 심볼릭 링크 트리와 심볼릭 링크가 가리키는 아티팩트를 빌드해야 합니다. 종속 항목 에지 수를 줄이기 위해 runfile 중개자를 사용하여 모든 종속 항목을 나타낼 수 있습니다.
  • RunfilesSupport 객체가 나타내는 실행 파일이 있는 바이너리를 실행하기 위한 명령줄 인수

관점

관점은 '계산을 종속 항목 그래프 아래로 전파'하는 방법입니다. Bazel 사용자를 위해 여기에 설명되어 있습니다. 동기를 부여하는 좋은 예로 프로토콜 버퍼를 들 수 있습니다. proto_library 규칙은 특정 언어에 관해 알 수 없지만, 모든 프로그래밍 언어로 프로토콜 버퍼 메시지 (프로토콜 버퍼의 '기본 단위')를 구현하는 작업은 proto_library 규칙에 결합하여 동일한 언어의 두 타겟이 동일한 프로토콜 버퍼에 종속되는 경우 한 번만 빌드되어야 합니다.

구성된 타겟과 마찬가지로 이러한 타겟은 Skyframe에서 SkyValue로 표시되고 구성 방식은 구성된 타겟이 빌드되는 방식과 매우 유사합니다. 이러한 타겟에는 RuleContext에 액세스할 수 있는 ConfiguredAspectFactory라는 팩토리 클래스가 있지만, 구성된 타겟 팩토리와 달리 구성된 타겟 팩토리와 연결된 타겟과 그 제공자에 관해서도 알고 있습니다.

종속 항목 그래프로 전파된 관점 집합은 Attribute.Builder.aspects() 함수를 사용하여 각 속성에 지정됩니다. 프로세스에 참여하는 혼란스러운 이름의 클래스가 몇 가지 있습니다.

  1. AspectClass는 측면의 구현입니다. Java(이 경우 서브클래스) 또는 Starlark (이 경우 StarlarkAspectClass의 인스턴스)에 있을 수 있습니다. 이는 RuleConfiguredTargetFactory와 유사합니다.
  2. AspectDefinition는 관점의 정의입니다. 필요한 제공자, 제공하는 제공자, 적절한 AspectClass 인스턴스와 같은 구현 참조가 포함됩니다. RuleClass와 유사합니다.
  3. AspectParameters는 종속 항목 그래프 아래로 전파되는 측면을 매개변수화하는 방법입니다. 현재 문자열-문자열 매핑입니다. 프로토콜 버퍼가 유용한 이유를 보여주는 좋은 예로는 프로토콜 버퍼가 있습니다. 언어에 여러 API가 있다면 프로토콜 버퍼를 빌드해야 하는 API에 관한 정보를 종속 항목 그래프로 전파해야 합니다.
  4. Aspect은 종속 항목 그래프를 전파하는 측면을 계산하는 데 필요한 모든 데이터를 나타냅니다. 관점 클래스와 클래스의 정의, 매개변수로 구성됩니다.
  5. RuleAspect는 특정 규칙이 전파해야 하는 측면을 결정하는 함수입니다. Rule -> Aspect 함수입니다.

다소 예상치 못한 정보 표시는 측면이 다른 측면에 연결될 수 있다는 점입니다. 예를 들어 자바 IDE의 클래스 경로를 수집하는 측면은 클래스 경로의 모든 .jar 파일에 관해 알고자 할 수 있지만 그중 일부는 프로토콜 버퍼입니다. 이 경우 IDE 관점을 (proto_library 규칙 + Java proto 관점) 쌍에 연결하는 것이 좋습니다.

관점에 관한 관점의 복잡성은 AspectCollection 클래스에서 캡처됩니다.

플랫폼 및 도구 모음

Bazel은 멀티 플랫폼 빌드(빌드 작업이 실행되는 여러 아키텍처와 코드가 빌드되는 아키텍처가 있을 수 있는 빌드)를 지원합니다. 이러한 아키텍처를 Bazel 용어에서는 플랫폼이라고 부릅니다 (전체 문서는 여기 참고).

플랫폼은 제약 조건 설정 (예: 'CPU 아키텍처'의 개념)에서 제약 조건 값 (예: x86_64와 같은 특정 CPU)으로의 키-값 매핑으로 설명됩니다. @platforms 저장소에 가장 일반적으로 사용되는 제약조건 설정 및 값의 '사전'이 있습니다.

도구 모음의 개념은 빌드가 실행 중인 플랫폼과 타겟팅된 플랫폼에 따라 다른 컴파일러를 사용해야 할 수도 있다는 사실에서 비롯됩니다. 예를 들어 특정 C++ 도구 모음이 특정 OS에서 실행되고 다른 OS를 타겟팅할 수 있을 수 있습니다. Bazel은 설정된 실행 및 대상 플랫폼을 기반으로 사용되는 C++ 컴파일러를 결정해야 합니다(도구 모음에 대한 문서는 여기 참고).

이를 위해 도구 모음은 지원하는 실행 및 타겟 플랫폼 제약 조건 세트로 주석 처리됩니다. 이를 위해 도구 모음의 정의는 다음과 같이 두 부분으로 나뉩니다.

  1. 도구 모음이 지원하는 실행 및 대상 제약 조건 집합을 설명하고 도구 모음이 어떤 종류(예: C++ 또는 자바)인지(C++ 또는 자바 등) 도구 모음에 관해 알려주는 toolchain() 규칙(후자는 toolchain_type() 규칙으로 나타남)
  2. 실제 도구 모음을 설명하는 언어별 규칙 (예: cc_toolchain())

이렇게 하는 이유는 도구 모음 해결을 위해 모든 도구 모음의 제약 조건을 알아야 하기 때문입니다. 언어별 *_toolchain() 규칙에는 이보다 훨씬 더 많은 정보가 포함되어 로드 시간이 더 오래 걸리기 때문입니다.

실행 플랫폼은 다음 방법 중 하나로 지정됩니다.

  1. MODULE.bazel 파일 내 register_execution_platforms() 함수 사용
  2. 명령줄에서 --extra_execution_platforms 명령줄 옵션 사용

사용 가능한 실행 플랫폼 집합은 RegisteredExecutionPlatformsFunction에서 계산됩니다 .

구성된 타겟의 타겟 플랫폼은 PlatformOptions.computeTargetPlatform()에 의해 결정됩니다 . 궁극적으로 여러 타겟 플랫폼을 지원할 예정이지만 아직 구현되지 않았으므로 플랫폼 목록입니다.

구성된 대상에 사용할 도구 모음 집합은 ToolchainResolutionFunction에 의해 결정됩니다. 다음 기능을 수행합니다.

  • 등록된 도구 모음 집합 (MODULE.bazel 파일 및 구성)
  • 원하는 실행 및 타겟 플랫폼 (구성)
  • 구성된 대상 (UnloadedToolchainContextKey)에 있음)에 필요한 도구 모음 유형 집합
  • UnloadedToolchainContextKey에 구성된 타겟 (exec_compatible_with 속성) 및 구성(--experimental_add_exec_constraints_to_targets)의 실행 플랫폼 제약 조건 세트

결과는 UnloadedToolchainContext이며, 기본적으로 도구 모음 유형 (ToolchainTypeInfo 인스턴스로 나타남)에서 선택된 도구 모음의 라벨로 매핑된 것입니다. '언로드됨'이라고 하는 이유는 도구 모음 자체는 포함되지 않고 라벨만 포함하기 때문입니다.

그러면 도구 모음이 실제로 ResolvedToolchainContext.load()를 사용하여 로드되고 이를 요청한 구성된 대상의 구현에 사용됩니다.

또한 하나의 단일 '호스트' 구성과 다양한 구성 플래그(예: --cpu)로 표시되는 타겟 구성이 있어야 하는 기존 시스템도 있습니다 . Google은 위의 시스템으로 점진적으로 전환하고 있습니다. 사용자가 기존 구성 값에 의존하는 경우를 처리하기 위해 Google은 기존 플래그와 새로운 스타일의 플랫폼 제약 조건 간에 변환하는 플랫폼 매핑을 구현했습니다. 코드는 PlatformMappingFunction에 있으며 Starlark 외의 'little language'를 사용합니다.

제약 조건

일부 플랫폼과만 호환되는 것으로 대상을 지정하려는 경우가 있습니다. 안타깝게도 Bazel에는 이러한 목적을 달성하기 위한 여러 메커니즘이 있습니다.

  • 규칙별 제약조건
  • environment_group()/environment()
  • 플랫폼 제약조건

규칙별 제약 조건은 대부분 Google for Java 규칙 내에서 사용됩니다. 곧 시행 중이며 Bazel에서 사용할 수 없지만 소스 코드에는 이에 대한 참조가 포함될 수 있습니다. 이를 제어하는 속성을 constraints=라고 합니다 .

환경_그룹() 및 환경()

이러한 규칙은 기존 메커니즘이며 널리 사용되지 않습니다.

모든 빌드 규칙은 빌드 가능한 '환경'을 선언할 수 있습니다. 여기서 '환경'은 environment() 규칙의 인스턴스입니다.

규칙에서 지원되는 환경을 지정하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

  1. restricted_to= 속성을 통해 이는 가장 직접적인 사양 형식이며, 규칙이 이 그룹에 대해 지원하는 정확한 환경 집합을 선언합니다.
  2. compatible_with= 속성을 통해 이렇게 하면 기본적으로 지원되는 '표준' 환경 외에 규칙이 지원하는 환경을 선언합니다.
  3. 패키지 수준 속성 default_restricted_to=default_compatible_with=를 통해
  4. environment_group() 규칙의 기본 사양을 통해 모든 환경은 주제와 관련된 피어 그룹 (예: 'CPU 아키텍처', 'JDK 버전' 또는 '모바일 운영체제')에 속합니다. 환경 그룹의 정의에는 restricted_to= / environment() 속성으로 달리 지정되지 않은 경우 '기본값'으로 지원해야 하는 환경이 포함됩니다. 이러한 속성이 없는 규칙은 모든 기본값을 상속합니다.
  5. 규칙 클래스 기본값을 통해 이렇게 하면 지정된 규칙 클래스의 모든 인스턴스에 대한 전역 기본값이 재정의됩니다. 예를 들어 이 방법을 사용하면 각 인스턴스에서 이 기능을 명시적으로 선언하지 않고도 모든 *_test 규칙을 테스트할 수 있습니다.

environment()는 일반 규칙으로 구현되지만 environment_group()Target의 서브클래스이지만 Rule (EnvironmentGroup)는 아니며 결국 익명 타겟을 생성하는 Starlark(StarlarkLibrary.environmentGroup())에서 기본적으로 사용할 수 있는 함수입니다. 이는 각 환경이 자신이 속한 환경 그룹을 선언해야 하고 각 환경 그룹이 기본 환경을 선언해야 하기 때문에 발생하는 순환 종속 항목을 방지하기 위한 것입니다.

빌드는 --target_environment 명령줄 옵션을 사용하여 특정 환경으로 제한할 수 있습니다.

제약 조건 검사 구현은 RuleContextConstraintSemanticsTopLevelConstraintSemantics에 있습니다.

플랫폼 제약조건

대상이 호환되는 플랫폼을 설명하는 현재 '공식'적인 방법은 도구 모음과 플랫폼을 설명하는 데 사용되는 동일한 제약조건을 사용하는 것입니다. pull 요청 #10945에서 검토 중입니다.

공개 상태

Google과 같이 많은 개발자가 함께 대규모 코드베이스를 작업하는 경우 다른 사람이 임의로 코드에 의존하지 않도록 주의해야 합니다. 그렇지 않으면 Hyrum의 법에 따라 사람들은 개발자가 구현 세부정보로 간주한 행동을 의존하게 됩니다.

Bazel은 공개 상태라는 메커니즘으로 이를 지원합니다. 즉, 특정 타겟은 공개 상태 속성을 사용해서만 종속될 수 있다고 선언할 수 있습니다. 이 속성은 라벨 목록을 포함하지만 이러한 라벨이 특정 타겟을 가리키는 포인터가 아닌 패키지 이름을 통해 패턴을 인코딩할 수 있기 때문에 약간 특별합니다. (예, 이는 설계상의 결함입니다.)

구현 방식은 다음과 같습니다.

  • RuleVisibility 인터페이스는 가시성 선언을 나타냅니다. 상수 (완전 공개 또는 완전 비공개) 또는 라벨 목록일 수 있습니다.
  • 라벨은 패키지 그룹 (사전 정의된 패키지 목록), 직접 패키지 (//pkg:__pkg__) 또는 패키지의 하위 트리(//pkg:__subpackages__)를 나타낼 수 있습니다. 이는 //pkg:* 또는 //pkg/...를 사용하는 명령줄 구문과는 다릅니다.
  • 패키지 그룹은 자체 타겟 (PackageGroup)과 구성된 대상 (PackageGroupConfiguredTarget)으로 구현됩니다. 원하는 경우 이를 간단한 규칙으로 바꿀 수도 있습니다. 그 로직은 //pkg/...와 같은 단일 패턴에 상응하는 PackageSpecification, 단일 package_grouppackages 속성에 상응하는 PackageGroupContents, package_group 및 전이적 includes을 통해 집계하는 PackageSpecificationProvider를 사용하여 구현됩니다.
  • 공개 상태 라벨 목록에서 종속 항목으로의 변환은 DependencyResolver.visitTargetVisibility 및 다른 몇몇 위치에서 실행됩니다.
  • 실제 검사는 CommonPrerequisiteValidator.validateDirectPrerequisiteVisibility()에서 실행됩니다.

중첩된 집합

구성된 타겟은 종속 항목에서 파일 세트를 집계하고 자체 파일을 추가하고 집계 세트를 전이 정보 제공자로 래핑하여 이에 종속된 구성된 타겟이 동일한 작업을 수행할 수 있도록 하는 경우가 많습니다. 예:

  • 빌드에 사용되는 C++ 헤더 파일
  • cc_library의 전이 닫힘을 나타내는 객체 파일
  • Java 규칙을 컴파일하거나 실행하려면 클래스 경로에 있어야 하는 .jar 파일 세트
  • Python 규칙의 전이적 닫힘 시 Python 파일 집합

List 또는 Set를 사용하여 기본 방식으로 이 작업을 실행하면 2차 메모리 사용량이 발생합니다. N 규칙 체인이 있고 각 규칙이 파일을 추가하면 컬렉션 멤버 1+2+...+N개가 됩니다.

이 문제를 해결하기 위해 NestedSet의 개념을 생각해 냈습니다. 다른 NestedSet 인스턴스와 그 자체의 일부 멤버로 구성된 데이터 구조로, 집합의 방향성 비순환 그래프를 형성합니다. 이 속성은 변경할 수 없으며 멤버를 반복할 수 있습니다. 여기서는 다중 반복 순서 (NestedSet.Order)를 정의합니다. 선주문, 후차, 토폴로지(노드는 항상 상위 노드 뒤에 옴), '상관없지만 매번 동일해야 함'입니다.

동일한 데이터 구조를 Starlark에서 depset라고 합니다.

아티팩트 및 작업

실제 빌드는 사용자가 원하는 출력을 생성하기 위해 실행해야 하는 명령어 집합으로 구성됩니다. 명령어는 Action 클래스의 인스턴스로 표현되고 파일은 Artifact 클래스의 인스턴스로 표현됩니다. 이 그래프는 '행동 그래프'라고 하는 이쪽 방향의 비순환 그래프로 배열됩니다.

아티팩트에는 소스 아티팩트 (Bazel 실행을 시작하기 전에 사용 가능한 아티팩트)와 파생된 아티팩트 (빌드해야 하는 아티팩트)의 두 가지 종류가 있습니다. 파생된 아티팩트 자체는 여러 종류일 수 있습니다.

  1. **일반 아티팩트. **mtime을 단축어로 사용하여 체크섬을 계산하여 최신 상태인지 확인합니다. ctime이 변경되지 않은 경우 파일을 체크섬하지 않습니다.
  2. 심볼릭 링크 아티팩트가 해결되지 않았습니다. readlink()를 호출하여 최신 상태인지 확인합니다. 일반 아티팩트와 달리 심볼릭 링크가 댕글링될 수 있습니다. 일반적으로 특정 파일을 일종의 보관 파일에 패킹하는 경우에 사용됩니다.
  3. 트리 아티팩트. 이는 단일 파일이 아니라 디렉터리 트리입니다. 파일 집합과 내용을 확인하여 최신 상태인지 확인합니다. TreeArtifact로 표시됩니다.
  4. 상수 메타데이터 아티팩트. 이러한 아티팩트를 변경해도 다시 빌드가 트리거되지 않습니다. 빌드 스탬프 정보에만 사용됩니다. 현재 시간이 변경되었다는 이유만으로 다시 빌드하고 싶지는 않습니다.

소스 아티팩트가 트리 아티팩트나 해결되지 않은 심볼릭 링크 아티팩트가 될 수 없는 근본적인 이유는 없습니다. 아직 구현하지 않았기 때문입니다. 단, BUILD 파일에서 소스 디렉터리를 참조하는 것은 Bazel에서 오래도록 알려진 몇 가지 알려진 문제 중 하나입니다. Google에는 BAZEL_TRACK_SOURCE_DIRECTORIES=1 JVM 속성으로 사용 설정되는 작업 종류가 구현되어 있습니다.

주목할 만한 Artifact 유형은 중개자입니다. MiddlemanAction의 출력인 Artifact 인스턴스로 표시됩니다. 이는 다음과 같은 특수한 경우에 사용됩니다.

  • 중개자 집계는 아티팩트를 함께 그룹화하는 데 사용됩니다. 이렇게 하면 많은 작업이 동일한 대규모 입력 집합을 사용하는 경우 N*M 종속 항목 에지 없이 N+M만 (중첩된 집합으로 대체됨)할 수 있습니다.
  • 종속 항목 중개업체를 예약하면 작업이 다른 작업보다 먼저 실행되도록 합니다. 대부분 린트에 사용되지만 C++ 컴파일에도 사용됩니다 (설명은 CcCompilationContext.createMiddleman() 참고).
  • 실행 파일 미들멘은 실행 파일 트리가 있는지 확인하는 데 사용되므로 출력 매니페스트와 실행 파일 트리에서 참조하는 모든 단일 아티팩트에 별도로 종속될 필요가 없습니다.

작업은 실행해야 하는 명령어, 필요한 환경, 생성되는 출력 집합으로 가장 잘 이해할 수 있습니다. 다음은 작업 설명의 주요 구성요소입니다.

  • 실행해야 하는 명령줄
  • 필요한 입력 아티팩트
  • 설정해야 하는 환경 변수
  • 실행해야 하는 환경 (예: 플랫폼)을 설명하는 주석 \

Bazel에게 콘텐츠가 있는 파일을 작성하는 것과 같은 몇 가지 특별한 사례도 있습니다. AbstractAction의 서브클래스입니다. 대부분의 작업은 SpawnAction 또는 StarlarkAction (동일하지만 별도의 클래스가 아니어야 함)입니다. 단, Java 및 C++에는 자체 작업 유형(JavaCompileAction, CppCompileAction, CppLinkAction)이 있습니다.

최종적으로 모든 것을 SpawnAction로 옮기려고 합니다. JavaCompileAction는 상당히 비슷하지만 C++는 .d 파일 파싱과 스캔 포함 때문에 특수한 경우입니다.

작업 그래프는 대부분 Skyframe 그래프에 '삽입'됩니다. 개념적으로 작업 실행은 ActionExecutionFunction의 호출로 표현됩니다. 작업 그래프 종속 항목 에지에서 Skyframe 종속 항목 에지로의 매핑은 ActionExecutionFunction.getInputDeps()Artifact.key()에 설명되어 있으며 Skyframe 에지 수를 낮게 유지하기 위한 몇 가지 최적화 사항이 있습니다.

  • 파생된 아티팩트에는 자체 SkyValue가 없습니다. 대신 Artifact.getGeneratingActionKey()를 사용하여 키를 생성하는 작업의 키를 찾습니다.
  • 중첩된 세트에는 자체 Skyframe 키가 있습니다.

공유된 작업

일부 작업은 구성된 여러 대상에 의해 생성됩니다. Starlark 규칙은 파생된 작업을 구성 및 패키지에 따라 결정된 디렉터리에만 배치할 수 있기 때문에 더 제한적입니다 (그러나 동일한 패키지의 규칙이 충돌할 수 있음). 하지만 자바에서 구현된 규칙은 파생된 아티팩트를 어디에나 배치할 수 있습니다.

이는 잘못된 기능으로 간주되지만, 예를 들어 소스 파일을 어떻게 처리해야 하고 파일이 여러 규칙 (hand Wave-hand Wave)으로 참조되는 경우 실행 시간을 크게 절약하므로 이 기능을 없애기가 매우 어렵습니다. 이 경우 RAM을 희생해야 합니다. 공유 작업의 각 인스턴스를 메모리에 별도로 저장해야 합니다.

두 작업이 동일한 출력 파일을 생성하는 경우 입력과 출력이 같고 동일한 명령줄을 실행해야 하기 때문에 정확히 동일해야 합니다. 이러한 등가 관계는 Actions.canBeShared()에서 구현되며 모든 작업을 살펴보고 분석 단계와 실행 단계 간에 확인됩니다. 이는 SkyframeActionExecutor.findAndStoreArtifactConflicts()로 구현되며 Bazel에서 빌드의 '전역' 뷰가 필요한 몇몇 위치 중 하나입니다.

실행 단계

이는 Bazel이 실제로 출력을 생성하는 명령어와 같은 빌드 작업을 실행하기 시작할 때입니다.

Bazel이 분석 단계 후 가장 먼저 할 일은 빌드해야 할 아티팩트를 결정하는 것입니다. 이를 위한 로직은 TopLevelArtifactHelper에 인코딩됩니다. 간단히 말해, 명령줄에서 구성된 타겟의 filesToBuild 및 '이 타겟이 명령줄에 있는 경우 이 아티팩트를 빌드하세요'를 명시적으로 표현하기 위한 특수 출력 그룹의 콘텐츠입니다.

다음 단계는 실행 루트를 만드는 것입니다. Bazel은 파일 시스템의 여러 위치 (--package_path)에서 소스 패키지를 읽을 수 있으므로 전체 소스 트리와 함께 로컬에서 실행되는 작업을 제공해야 합니다. 이 작업은 SymlinkForest 클래스에서 처리하며 분석 단계에서 사용된 모든 타겟을 기록하고 실제 위치에서 사용된 타겟과 모든 패키지를 심볼릭 링크하는 단일 디렉터리 트리를 빌드합니다. 대안은 --package_path를 고려하여 올바른 경로를 명령어에 전달하는 것입니다. 이는 바람직하지 않은 이유는 다음과 같습니다.

  • 패키지가 패키지 경로 항목에서 다른 패키지 경로 항목으로 이동할 때 작업 명령줄을 변경합니다 (흔히 발생함).
  • 작업을 로컬에서 실행하는 경우와 원격으로 실행하는 경우 명령줄이 달라집니다
  • 사용 중인 도구와 관련된 명령줄 변환이 필요합니다(자바 클래스 경로와 C++ 포함 경로 등의 차이점 고려).
  • 작업의 명령줄을 변경하면 작업 캐시 항목이 무효화됨
  • --package_path가 천천히, 지속적으로 지원 중단됩니다.

그런 다음 Bazel이 작업 그래프 (동작과 입력 및 출력 아티팩트로 구성된 이중 방향성 그래프)를 순회하고 작업을 실행하기 시작합니다. 각 작업의 실행은 SkyValue 클래스 ActionExecutionValue의 인스턴스로 표현됩니다.

작업 실행은 비용이 많이 들기 때문에 Skyframe 뒤에 적중할 수 있는 몇 가지 캐싱 레이어가 있습니다.

  • ActionExecutionFunction.stateMap에는 ActionExecutionFunction의 Skyframe 재시작을 저렴하게 만드는 데이터가 포함됩니다.
  • 로컬 작업 캐시에는 파일 시스템 상태에 관한 데이터가 포함되어 있습니다.
  • 원격 실행 시스템에는 일반적으로 자체 캐시도 포함되어 있습니다.

로컬 작업 캐시

이 캐시는 Skyframe 뒤에 있는 또 다른 레이어입니다. 작업이 Skyframe에서 다시 실행되더라도 로컬 작업 캐시에서는 적중 항목이 될 수 있습니다. 이는 로컬 파일 시스템의 상태를 나타내며 디스크에 직렬화되어 있습니다. 즉, 새 Bazel 서버를 시작하면 Skyframe 그래프가 비어 있어도 로컬 작업 캐시 적중이 발생할 수 있습니다.

이 캐시는 ActionCacheChecker.getTokenIfNeedToExecute() 메서드를 사용하여 조회를 확인합니다 .

이름과 달리 파생 아티팩트의 경로에서 이를 내보낸 작업까지의 맵입니다. 작업은 다음과 같이 설명됩니다.

  1. 입력 및 출력 파일과 해당 체크섬의 집합
  2. '작업 키'는 일반적으로 실행된 명령줄이지만 일반적으로 입력 파일의 체크섬으로 캡처되지 않은 모든 항목을 나타냅니다 (예: FileWriteAction의 경우 작성된 데이터의 체크섬).

아직 개발 중인 고도로 실험적인 '하향식 작업 캐시'도 있습니다. 이 캐시는 전이 해시를 사용하여 여러 번 캐시로 이동하지 않도록 합니다.

입력 검색 및 입력 프루닝

어떤 작업은 단순히 입력을 갖는 것보다 더 복잡합니다. 작업의 입력 집합은 다음 두 가지 형태로 변경됩니다.

  • 작업은 실행 전에 새 입력을 발견하거나 입력 중 일부가 실제로 필요하지 않다고 결정할 수 있습니다. 표준 예는 C++입니다. C++ 파일의 경우 전이 클로저에서 C++ 파일이 어떤 헤더 파일을 사용하는지에 대해 정보를 바탕으로 추측하여 모든 파일을 원격 실행자에 전송하지 않도록 하는 것이 좋습니다. 따라서 모든 헤더 파일을 '입력'으로 등록하지 않고 소스 파일을 '입력'으로 등록하지 않고 소스 파일을 스캔하여 Google에서 과장된 입력 헤더 (#include)에 사전 언급된 입력 헤더만 사용합니다.
  • 작업 실행 중에 일부 파일이 사용되지 않았다는 사실을 알아차릴 수 있습니다. C++에서는 이를 '.d 파일'이라고 합니다. 컴파일러는 이후 어떤 헤더 파일이 사용되었는지 알려주고, Make보다 증분성이 떨어지는 문제를 피하기 위해 Bazel이 이 사실을 활용합니다. 이는 컴파일러에 의존하므로 포함 스캐너보다 더 나은 추정치를 제공합니다.

이는 Action에서 메서드를 사용하여 구현됩니다.

  1. Action.discoverInputs()가 호출됩니다. 필요하다고 판단된 아티팩트 집합이 중첩된 상태로 반환됩니다. 이는 구성된 대상 그래프에 동등하지 않은 종속 항목 에지가 작업 그래프에 없도록 소스 아티팩트여야 합니다.
  2. 작업은 Action.execute()를 호출하여 실행됩니다.
  3. Action.execute()의 끝에서 이 작업은 Action.updateInputs()를 호출하여 Bazel에 일부 입력이 필요하지 않다고 알릴 수 있습니다. 이로 인해 사용된 입력이 사용되지 않는 것으로 보고되면 잘못된 증분 빌드가 발생할 수 있습니다.

작업 캐시가 새로운 작업 인스턴스의 조회를 반환하면 (예: 서버 재시작 후 생성됨) Bazel은 updateInputs() 자체를 호출하여 이전에 실행한 입력 검색 및 프루닝의 결과가 입력 집합에 반영되도록 합니다.

Starlark 작업은 이 기능을 활용하여 ctx.actions.run()unused_inputs_list= 인수를 사용하여 일부 입력을 미사용으로 선언할 수 있습니다.

작업을 실행하는 다양한 방법: Strategies/ActionContexts

일부 작업은 다양한 방식으로 실행할 수 있습니다. 예를 들어 명령줄은 로컬, 로컬, 다양한 종류의 샌드박스에서 실행하거나 원격으로 실행할 수 있습니다. 이를 구현하는 개념을 ActionContext (또는 Strategy)라고 합니다. 성공적으로 이름을 바꿨으므로...

작업 컨텍스트의 수명 주기는 다음과 같습니다.

  1. 실행 단계가 시작되면 BlazeModule 인스턴스에 어떤 작업 컨텍스트가 있는지 묻는 메시지가 표시됩니다. 이 작업은 ExecutionTool의 생성자에서 발생합니다. 작업 컨텍스트 유형은 ActionContext의 하위 인터페이스를 참조하는 자바 Class 인스턴스와 작업 컨텍스트가 구현해야 하는 인터페이스에 의해 식별됩니다.
  2. 사용 가능한 컨텍스트 중에서 적절한 작업 컨텍스트가 선택되어 ActionExecutionContextBlazeExecutor로 전달됩니다 .
  3. 작업은 ActionExecutionContext.getContext()BlazeExecutor.getStrategy()를 사용하여 컨텍스트를 요청합니다 (실제로 한 가지 방법만 있어야 함...)

전략은 작업을 실행하기 위해 다른 전략을 자유롭게 호출할 수 있습니다. 예를 들어 로컬 및 원격으로 작업을 시작한 다음 중 먼저 완료된 작업을 사용하는 동적 전략에서 이 전략을 사용합니다.

주목할 만한 전략 중 하나는 영구 작업자 프로세스(WorkerSpawnStrategy)를 구현하는 전략입니다. 일부 도구는 시작 시간이 길기 때문에 모든 작업에서 새로 시작하는 대신 작업 간에 재사용해야 한다는 것입니다. Bazel이 개별 요청 간에 관찰 가능한 상태를 전달하지 않는다는 작업자 프로세스의 약속에 의존하기 때문에 이는 잠재적인 정확성 문제를 나타냅니다.

도구가 변경되면 작업자 프로세스를 다시 시작해야 합니다. 작업자의 재사용 가능 여부는 WorkerFilesHash를 사용하여 사용되는 도구의 체크섬을 계산하여 결정됩니다. 이 도구는 작업의 어떤 입력이 도구의 일부를 나타내고 어떤 것이 입력을 나타내는지 알아야 합니다. 이는 작업(Spawn.getToolFiles())의 생성자에 의해 결정되며 Spawn의 실행 파일은 도구의 일부로 계산됩니다.

전략 (또는 액션 컨텍스트)에 대해 자세히 알아보기

  • 작업을 실행하기 위한 다양한 전략에 관한 정보는 여기에서 확인할 수 있습니다.
  • 로컬과 원격으로 작업을 실행하여 어느 쪽이 먼저 완료되었는지 확인하는 동적 전략에 관한 정보는 여기에서 확인할 수 있습니다.
  • 로컬에서 작업을 실행하는 복잡한 작업에 관한 정보는 여기에서 확인할 수 있습니다.

로컬 리소스 관리자

Bazel은 많은 작업을 동시에 실행할 수 있습니다. 동시에 실행해야 하는 로컬 작업 수는 작업마다 다릅니다. 작업에 필요한 리소스가 많을수록 로컬 머신 과부하를 피하기 위해 동시에 실행해야 하는 인스턴스가 적어집니다.

이는 ResourceManager 클래스에서 구현됩니다. 각 작업은 필요한 로컬 리소스의 추정치로 ResourceSet 인스턴스 (CPU 및 RAM) 형식으로 주석을 달아야 합니다. 그런 다음 작업 컨텍스트는 로컬 리소스가 필요한 작업을 실행할 때 ResourceManager.acquireResources()를 호출하고 필요한 리소스를 사용할 수 있을 때까지 차단됩니다.

로컬 리소스 관리에 대한 자세한 설명은 여기를 참조하세요.

출력 디렉터리의 구조

각 작업에는 출력 디렉터리에 출력을 배치하는 별도의 위치가 필요합니다. 파생 아티팩트의 위치는 일반적으로 다음과 같습니다.

$EXECROOT/bazel-out/<configuration>/bin/<package>/<artifact name>

특정 구성과 연결된 디렉터리의 이름은 어떻게 결정되나요? 충돌하는 바람직한 속성 두 가지는 다음과 같습니다.

  1. 동일한 빌드에서 두 구성이 발생할 수 있는 경우 디렉터리가 달라 동일한 작업의 자체 버전을 가질 수 있어야 합니다. 그렇지 않은 경우 동일한 출력 파일을 생성하는 작업의 명령줄과 같이 두 구성이 일치하지 않는 경우 Bazel은 어떤 작업을 선택해야 할지 모릅니다('작업 충돌').
  2. 두 구성이 '대략적으로' 동일한 것을 나타내면 명령줄이 일치하면 한 구성에서 실행한 작업을 다른 구성에 재사용할 수 있도록 이름이 동일해야 합니다. 예를 들어 Java 컴파일러의 명령줄 옵션을 변경해도 C++ 컴파일 작업이 다시 실행되지 않아야 합니다.

지금까지는 구성 자르기 문제와 비슷한 이 문제를 해결하는 원칙적인 방법을 찾지 못했습니다. 옵션에 관한 자세한 내용은 여기를 참고하세요. 주요 문제가 되는 영역은 Starlark 규칙 (일반적으로 Bazel에 익숙하지 않음)과 관점으로, '동일한' 출력 파일을 생성할 수 있는 항목에 또 다른 차원을 추가합니다.

현재 접근 방식은 구성의 경로 세그먼트가 <CPU>-<compilation mode>이고 다양한 접미사가 추가되어 Java에서 구현된 구성 전환이 작업 충돌을 일으키지 않는 것입니다. 또한 사용자가 작업 충돌을 일으킬 수 없도록 Starlark 구성 전환 세트의 체크섬이 추가됩니다. 완벽과는 거리가 멉니다. 이는 OutputDirectories.buildMnemonic()에서 구현되며 출력 디렉터리의 이름에 자체 부분을 추가하는 각 구성 프래그먼트를 사용합니다.

테스트

Bazel은 테스트 실행을 풍부하게 지원합니다. 지원되는 옵션은 다음과 같습니다.

  • 원격으로 테스트 실행 (원격 실행 백엔드를 사용할 수 있는 경우)
  • 테스트를 여러 번 동시에 실행 (타이밍 데이터 디플레이킹 또는 수집용)
  • 샤딩 테스트 (속도를 위해 동일한 테스트의 테스트 사례를 여러 프로세스로 분할)
  • 불안정한 테스트 재실행
  • 테스트 모음으로 테스트 그룹화

테스트는 테스트 실행 방법을 설명하는 TestProvider가 있는 일반적인 구성된 대상입니다.

  • 빌드로 인해 테스트가 실행되는 아티팩트입니다. 이 파일은 직렬화된 TestResultData 메시지가 포함된 '캐시 상태' 파일입니다.
  • 테스트를 실행해야 하는 횟수입니다.
  • 테스트를 분할해야 하는 샤드 수
  • 테스트 실행 방법에 대한 일부 매개변수 (예: 테스트 제한 시간)

실행할 테스트 결정

실행할 테스트를 결정하는 것은 정교한 프로세스입니다.

첫째, 타겟 패턴 파싱 중에 테스트 모음이 재귀적으로 확장됩니다. 확장은 TestsForTargetPatternFunction에서 구현됩니다. 다소 놀라운 점은 테스트 모음에서 테스트를 선언하지 않으면 패키지의 모든 테스트를 참조한다는 것입니다. 이는 테스트 모음 규칙에 $implicit_tests라는 암시적 속성을 추가하여 Package.beforeBuild()에서 구현됩니다.

그런 다음 명령줄 옵션에 따라 테스트의 크기, 태그, 제한 시간, 언어를 필터링합니다. 이는 TestFilter에서 구현되며 타겟 파싱 중에 TargetPatternPhaseFunction.determineTests()에서 호출되고 결과는 TargetPatternPhaseValue.getTestsToRunLabels()에 배치됩니다. 필터링할 수 있는 규칙 속성을 구성할 수 없는 이유는 분석 단계 이전에 발생하므로 구성을 사용할 수 없기 때문입니다.

그런 다음 BuildView.createResult()에서 추가로 처리됩니다. 분석이 실패한 대상은 필터링되고 테스트가 배타적 및 비배타적 테스트로 분할됩니다. 그런 다음 AnalysisResult에 배치됩니다. 이는 ExecutionTool가 실행할 테스트를 파악하는 방법입니다.

이 정교한 프로세스를 어느 정도 투명하게 확인할 수 있도록 tests() 쿼리 연산자 (TestsFunction에 구현됨)를 사용하여 명령줄에서 특정 타겟이 지정될 때 실행되는 테스트를 파악할 수 있습니다. 안타깝지만 재구현이므로 여러 가지 미묘한 방식으로 위와 다를 수 있습니다.

테스트 실행

테스트는 캐시 상태 아티팩트를 요청하는 방식으로 실행됩니다. 그러면 요청된 방식으로 테스트를 실행하는 --test_strategy 명령줄 옵션에서 선택한 TestActionContext를 최종적으로 호출하는 TestRunnerAction가 실행됩니다.

테스트는 환경 변수를 사용하여 테스트에서 예상되는 결과를 알려주는 정교한 프로토콜에 따라 실행됩니다. Bazel이 테스트에서 예상되는 내용과 Bazel에서 기대할 수 있는 테스트에 대한 자세한 설명은 여기에서 확인할 수 있습니다. 가장 간단한 경우 종료 코드 0은 성공을 의미하고 나머지는 실패를 의미합니다.

각 테스트 프로세스는 캐시 상태 파일 외에도 여러 다른 파일을 내보냅니다. 이러한 파일은 타겟 구성의 출력 디렉터리에 있는 testlogs라는 하위 디렉터리인 '테스트 로그 디렉터리'에 배치됩니다.

  • 테스트 샤드의 개별 테스트 사례를 자세히 설명하는 JUnit 형식의 XML 파일 test.xml
  • test.log: 테스트의 콘솔 출력. stdout과 stderr은 분리되지 않습니다.
  • test.outputs: '선언되지 않은 출력 디렉터리'. 터미널에 출력하는 내용 외에 파일을 출력하려는 테스트에서 사용됩니다.

테스트 실행 중에는 일반 타겟을 빌드하는 도중에는 안 되는 두 가지 일이 발생할 수 있는데, 바로 독점 테스트 실행과 출력 스트리밍입니다.

일부 테스트는 전용 모드에서 실행해야 합니다(예: 다른 테스트와 동시에 실행하지 않음). 테스트 규칙에 tags=["exclusive"]를 추가하거나 --test_strategy=exclusive로 테스트를 실행하면 됩니다 . 각 독점 테스트는 '기본' 빌드 후 테스트 실행을 요청하는 별도의 Skyframe 호출에 의해 실행됩니다. 이는 SkyframeExecutor.runExclusiveTest()에서 구현됩니다.

작업이 완료될 때 터미널 출력이 덤프되는 일반 작업과 달리 사용자는 장기 실행 테스트의 진행 상황을 알 수 있도록 테스트 출력을 스트리밍하도록 요청할 수 있습니다. 이는 --test_output=streamed 명령줄 옵션으로 지정되며 서로 다른 테스트의 출력이 산재해 있지 않도록 독점적인 테스트 실행을 의미합니다.

이는 적당하게 이름이 지정된 StreamedTestOutput 클래스에서 구현되며, 문제의 테스트의 test.log 파일 변경사항을 폴링하고 Bazel이 규칙을 사용하는 터미널에 새 바이트를 덤프하는 방식으로 작동합니다.

실행된 테스트의 결과는 다양한 이벤트 (예: TestAttempt, TestResult, TestingCompleteEvent)를 관찰하여 이벤트 버스에서 확인할 수 있습니다. 테스트 결과는 빌드 이벤트 프로토콜로 덤프되고 AggregatingTestListener에 의해 콘솔로 내보내집니다.

보장 범위 수집

커버리지는 bazel-testlogs/$PACKAGE/$TARGET/coverage.dat 파일의 LCOV 형식으로 테스트에서 보고됩니다 .

적용 범위를 수집하기 위해 각 테스트 실행은 collect_coverage.sh라는 스크립트로 래핑됩니다 .

이 스크립트는 커버리지 수집을 사용 설정하고 커버리지 런타임에 의해 커버리지 파일이 작성되는 위치를 결정하도록 테스트 환경을 설정합니다. 그런 다음 테스트를 실행합니다. 테스트 자체는 여러 하위 프로세스를 실행할 수 있으며 별도의 커버리지 컬렉션 런타임을 사용하여 서로 다른 여러 프로그래밍 언어로 작성된 부분으로 구성될 수 있습니다. 래퍼 스크립트는 필요한 경우 결과 파일을 LCOV 형식으로 변환하고 단일 파일로 병합합니다.

collect_coverage.sh 삽입은 테스트 전략에 의해 실행되며 collect_coverage.sh가 테스트 입력에 있어야 합니다. 이는 구성 플래그 --coverage_support의 값으로 확인되는 암시적 속성 :coverage_support를 통해 실행됩니다 (TestConfiguration.TestOptions.coverageSupport 참고).

일부 언어는 오프라인 계측을 수행합니다. 즉, 커버리지 계측이 컴파일 타임 (예: C++)에 추가되고 다른 언어는 온라인 계측을 실행합니다. 즉, 커버리지 계측이 실행 시에 추가됩니다.

또 다른 핵심 개념은 기준 범위입니다. 이는 라이브러리, 바이너리 또는 테스트에 실행된 코드가 없는 경우의 적용 범위입니다. 이 기능으로 해결되는 문제는 바이너리의 테스트 적용 범위를 계산하려는 경우 모든 테스트의 적용 범위를 병합하는 것만으로는 충분하지 않다는 것입니다. 바이너리에는 테스트에 연결되지 않은 코드가 있을 수 있기 때문입니다. 따라서 Google에서는 커버리지 라인 없이 커버리지를 수집하는 파일만 포함된 모든 바이너리의 커버리지 파일을 내보냅니다. 대상의 기준 적용 범위 파일은 bazel-testlogs/$PACKAGE/$TARGET/baseline_coverage.dat에 있습니다 . --nobuild_tests_only 플래그를 Bazel에 전달하는 경우 테스트 외에 바이너리 및 라이브러리용으로도 생성됩니다.

현재 기준 적용 범위가 잘못되었습니다.

Google은 각 규칙의 적용 범위 수집을 위해 두 가지 파일 그룹, 즉 계측 파일 세트와 계측 메타데이터 파일 세트를 추적합니다.

계측 파일 집합은 계측할 파일 집합입니다. 온라인 커버리지 런타임의 경우 런타임 시 계측할 파일을 결정하는 데 사용할 수 있습니다. 또한 기준 적용 범위를 구현하는 데도 사용됩니다.

계측 메타데이터 파일 집합은 테스트에서 Bazel에서 요구하는 LCOV 파일을 생성하는 데 필요한 추가 파일 집합입니다. 실제로 이는 런타임별 파일로 구성됩니다. 예를 들어 gcc는 컴파일 중에 .gcno 파일을 내보냅니다. 이는 커버리지 모드가 사용 설정된 경우 테스트 작업의 입력 세트에 추가됩니다.

커버리지의 수집 여부는 BuildConfiguration에 저장됩니다. 이 비트에 따라 테스트 작업과 작업 그래프를 쉽게 변경할 수 있기 때문에 편리하지만, 이 비트를 뒤집으면 모든 타겟을 재분석해야 합니다 (C++와 같은 일부 언어에서는 커버리지를 수집할 수 있는 코드를 내보내기 위해 다른 컴파일러 옵션이 필요하기 때문에 재분석이 필요하므로 이 문제는 다소 완화됩니다).

적용 범위 지원 파일은 암시적 종속 항목의 라벨을 통해 종속되므로 호출 정책에 의해 재정의될 수 있습니다. 따라서 Bazel의 여러 버전 간에 파일이 다를 수 있습니다. 이러한 차이를 삭제하고 그 중 하나를 기준으로 표준화하는 것이 이상적입니다.

Bazel 호출의 모든 테스트에 대해 수집된 적용 범위를 병합하는 '커버리지 보고서'도 생성합니다. 이는 CoverageReportActionFactory에 의해 처리되며 BuildView.createResult()에서 호출됩니다 . 실행된 첫 번째 테스트의 :coverage_report_generator 속성을 확인하여 필요한 도구에 액세스할 수 있습니다.

쿼리 엔진

Bazel은 다양한 그래프에 대해 다양한 질문을 하는 데 사용되는 거의 없는 언어가 있습니다. 다음과 같은 쿼리 종류가 제공됩니다.

  • bazel query는 타겟 그래프를 조사하는 데 사용됩니다.
  • 구성된 대상 그래프를 조사하는 데 bazel cquery 사용
  • bazel aquery는 작업 그래프를 조사하는 데 사용됩니다.

각각 AbstractBlazeQueryEnvironment를 서브클래스로 분류하여 구현됩니다. QueryFunction를 서브클래스로 분류하여 추가적인 쿼리 함수를 수행할 수 있습니다. 쿼리 결과를 스트리밍하기 위해 일부 데이터 구조로 쿼리 결과를 수집하는 대신 query2.engine.CallbackQueryFunction로 전달되고, 이 메서드는 반환하려는 결과에 대해 이를 호출합니다.

쿼리 결과는 라벨, 라벨 및 규칙 클래스, XML, protobuf 등 다양한 방식으로 내보낼 수 있습니다. 이는 OutputFormatter의 서브클래스로 구현됩니다.

일부 쿼리 출력 형식 (proto)의 미묘한 요구사항은 Bazel이 패키지 로드가 제공하는 _모든 정보를 방출해야 한다는 것입니다. 그래야 출력을 비교하고 특정 대상이 변경되었는지 확인할 수 있습니다. 결과적으로 속성 값은 직렬화해야 합니다. 그렇기 때문에 복잡한 Starlark 값을 가진 속성이 없는 속성 유형은 거의 없습니다. 일반적인 해결 방법은 라벨을 사용하고 이 라벨이 있는 규칙에 복잡한 정보를 연결하는 것입니다. 그다지 만족스러운 해결 방법은 아니며 이 요구사항을 해결하는 것이 좋습니다.

모듈 시스템

Bazel에 모듈을 추가하여 Bazel을 확장할 수 있습니다. 각 모듈은 BlazeModule (Blaze라고 부르던 Bazel 역사의 유물임) 서브클래스를 만들고 명령어 실행 중 다양한 이벤트에 관한 정보를 가져와야 합니다.

주로 일부 Bazel 버전 (예: Google에서 사용하는 버전)에만 필요한 다양한 '비핵심' 기능을 구현하는 데 사용됩니다.

  • 원격 실행 시스템에 대한 인터페이스
  • 새 명령어

BlazeModule에서 제공하는 연장 포인트 세트가 다소 위험합니다. 좋은 디자인 원칙의 예로 사용하지 마세요.

이벤트 버스

BlazeModule이 Bazel의 나머지 부분과 통신하는 주된 방법은 이벤트 버스(EventBus)를 사용하는 것입니다. 모든 빌드에 새 인스턴스가 생성되고, Bazel의 다양한 부분이 여기에 이벤트를 게시할 수 있으며, 모듈은 관심 있는 이벤트에 리스너를 등록할 수 있습니다. 예를 들어 다음은 이벤트로 표현됩니다.

  • 빌드할 빌드 대상 목록이 결정되었습니다(TargetParsingCompleteEvent).
  • 최상위 구성 결정됨(BuildConfigurationEvent)
  • 대상이 빌드됨, 성공 또는 빌드되지 않음 (TargetCompleteEvent)
  • 테스트가 실행되었습니다 (TestAttempt, TestSummary).

이러한 이벤트 중 일부는 빌드 이벤트 프로토콜에서 Bazel 외부의 BuildEvent으로 표현됩니다. 이렇게 하면 BlazeModule뿐만 아니라 Bazel 프로세스 외부의 항목도 빌드를 관찰할 수 있습니다. 이러한 서비스는 프로토콜 메시지가 포함된 파일로 액세스하거나 Bazel이 서버 (빌드 이벤트 서비스라고 함)에 연결하여 이벤트를 스트리밍할 수 있습니다.

이는 build.lib.buildeventservicebuild.lib.buildeventstream 자바 패키지에서 구현됩니다.

외부 저장소

Bazel은 원래 모노레포 (빌드하는 데 필요한 모든 것이 포함된 단일 소스 트리)에서 사용되도록 설계되었지만, Bazel은 항상 그렇지는 않은 세계에 살고 있습니다. '외부 저장소'는 이 두 세계를 연결하는 데 사용되는 추상화입니다. 빌드에는 필요하지만 기본 소스 트리에는 없는 코드를 나타냅니다.

WORKSPACE 파일

외부 저장소 집합은 WORKSPACE 파일을 파싱하여 결정됩니다. 예를 들어 다음과 같은 선언이 있습니다.

    local_repository(name="foo", path="/foo/bar")

그 결과 @foo라는 저장소를 사용할 수 있습니다. 복잡한 문제는 Starlark 파일에서 새 저장소 규칙을 정의할 수 있으며, 이 규칙을 사용하여 새 저장소 규칙을 정의하는 데 사용할 수 있는 새 Starlark 코드를 로드할 수 있습니다.

이 경우를 처리하기 위해 WorkspaceFileFunction에 있는 WORKSPACE 파일의 파싱이 load() 문으로 구분된 청크로 분할됩니다. 청크 색인은 WorkspaceFileKey.getIndex()로 표시되며, 색인 X까지 WorkspaceFileFunction를 계산한다는 것은 X번째 load() 문이 나올 때까지 색인을 평가하는 것을 의미합니다.

저장소를 가져오는 중

Bazel에서 저장소 코드를 사용할 수 있으려면 먼저 저장소를 fetched 합니다. 따라서 Bazel이 $OUTPUT_BASE/external/<repository name> 아래에 디렉터리를 만듭니다.

저장소를 가져오는 작업은 다음 단계로 이루어집니다.

  1. PackageLookupFunction는 저장소가 필요하다는 사실을 깨닫고 RepositoryNameSkyKey로 만듭니다. 이는 RepositoryLoaderFunction를 호출합니다.
  2. RepositoryLoaderFunction는 명확하지 않은 이유로 요청을 RepositoryDelegatorFunction에 전달합니다. 코드는 Skyframe이 다시 시작될 때 항목을 다시 다운로드하지 않기 위한 것으로 표시되지만 명확한 이유는 아닙니다.
  3. RepositoryDelegatorFunction는 요청된 저장소를 찾을 때까지 WORKSPACE 파일의 청크를 반복함으로써 가져와야 하는 저장소 규칙을 찾습니다.
  4. 저장소 가져오기를 구현하는 적절한 RepositoryFunction가 발견되었습니다. 저장소의 Starlark 구현 또는 자바로 구현된 저장소의 하드 코딩된 맵입니다.

저장소를 가져오는 데는 많은 비용이 들 수 있으므로 다양한 캐싱 레이어가 있습니다.

  1. 체크섬(RepositoryCache)으로 키가 지정된 다운로드된 파일의 캐시가 있습니다. 이를 위해 WORKSPACE 파일에서 체크섬을 사용할 수 있어야 하지만 이는 밀폐성을 위해 유용합니다. 이는 실행 중인 작업공간이나 출력 베이스에 관계없이 동일한 워크스테이션의 모든 Bazel 서버 인스턴스에서 공유됩니다.
  2. '마커 파일'은 $OUTPUT_BASE/external 아래 각 저장소를 가져오는 데 사용된 규칙의 체크섬을 포함하는 각 저장소에 작성됩니다. Bazel 서버가 다시 시작되지만 체크섬이 변경되지 않으면 Bazel 서버를 다시 가져오지 않습니다. 이는 RepositoryDelegatorFunction.DigestWriter에서 구현됩니다 .
  3. --distdir 명령줄 옵션은 다운로드할 아티팩트를 찾는 데 사용되는 다른 캐시를 지정합니다. 이는 Bazel이 인터넷에서 임의의 항목을 가져오면 안 되는 엔터프라이즈 설정에 유용합니다. 이는 DownloadManager에 의해 구현됩니다 .

저장소가 다운로드되면 저장소에 있는 아티팩트는 소스 아티팩트로 처리됩니다. 이는 Bazel이 일반적으로 stat()을 호출하여 소스 아티팩트의 최신성을 확인하고 이러한 아티팩트도 있는 저장소 정의가 변경될 때 무효화되기 때문에 문제가 됩니다. 따라서 외부 저장소에 있는 아티팩트의 FileStateValue은 외부 저장소에 종속되어야 합니다. 이 작업은 ExternalFilesHelper에서 처리합니다.

저장소 매핑

여러 저장소가 동일한 저장소에 서로 다른 버전의 종속 항목을 사용하려고 할 수 있습니다('다이아몬드 종속 항목 문제'의 예). 예를 들어 빌드에 있는 별도의 저장소에 있는 두 개의 바이너리가 Guava에 종속된다면 두 바이너리는 모두 @guava//로 시작하는 라벨을 사용하여 Guava를 참조하고 다른 버전을 의미할 것으로 예상됩니다.

따라서 Bazel을 사용하면 @guava// 문자열이 한 바이너리의 저장소에 있는 하나의 Guava 저장소 (예: @guava1//)를 참조하고 다른 바이너리의 저장소에 또 다른 Guava 저장소 (예: @guava2//)를 참조할 수 있도록 외부 저장소 라벨을 재매핑할 수 있습니다.

또는 다이아몬드를 join하는 데에도 사용할 수 있습니다. 저장소가 @guava1//에 종속되고 다른 저장소가 @guava2//에 종속되는 경우 저장소 매핑을 통해 두 저장소 모두를 다시 매핑하여 표준 @guava// 저장소를 사용할 수 있습니다.

매핑은 WORKSPACE 파일에서 개별 저장소 정의의 repo_mapping 속성으로 지정됩니다. 그런 다음 스카이프레임에 WorkspaceFileValue의 멤버로 표시되며 여기서 다음을 수행합니다.

  • Package.Builder.repositoryMapping: RuleClass.populateRuleAttributeValues()에 의해 패키지에 있는 규칙의 라벨 값 속성을 변환하는 데 사용됩니다.
  • 분석 단계에서 사용되는 Package.repositoryMapping (로드 단계에서 파싱되지 않는 $(location)와 같은 항목을 해결하기 위해)
  • BzlLoadFunction: load() 문에서 라벨 확인을 수행합니다.

JNI 비트

Bazel 서버는 대부분 자바로 작성됩니다. 자바를 구현할 때 단독으로는 할 수 없거나 자체적으로 할 수 없는 부분은 예외입니다. 이는 대부분 파일 시스템과의 상호작용, 프로세스 제어, 기타 다양한 하위 수준 항목으로 제한됩니다.

C++ 코드는 src/main/native 아래에 있으며 네이티브 메서드가 있는 Java 클래스는 다음과 같습니다.

  • NativePosixFilesNativePosixFileSystem
  • ProcessUtils
  • WindowsFileOperationsWindowsFileProcesses
  • com.google.devtools.build.lib.platform

콘솔 출력

콘솔 출력을 내보내는 것은 간단한 일처럼 보이지만 여러 프로세스 (경우에 따라 원격으로) 실행, 세분화된 캐싱, 멋지고 다채로운 터미널 출력 확보, 장기 실행 서버 보유 등의 통합이 결코 쉽지 않은 일입니다.

클라이언트에서 RPC 호출이 들어오는 직후에는 출력된 데이터를 클라이언트에 전달하는 RpcOutputStream 인스턴스 두 개가 생성됩니다 (stdout 및 stderr용). 그런 다음 OutErr(stdout, stderr) 쌍에 래핑됩니다. 콘솔에 출력해야 하는 모든 것은 이러한 스트림을 거칩니다. 그런 다음 이러한 스트림은 BlazeCommandDispatcher.execExclusively()에 전달됩니다.

출력은 기본적으로 ANSI 이스케이프 시퀀스로 출력됩니다. 바람직하지 않은 경우 (--color=no) AnsiStrippingOutputStream에 의해 제거됩니다. 또한 System.outSystem.err는 이러한 출력 스트림으로 리디렉션됩니다. 이는 System.err.println()를 사용하여 디버깅 정보를 출력할 수 있고 여전히 클라이언트의 터미널 출력에 포함될 수 있도록 하기 위한 조치입니다(서버의 출력과 다름). 프로세스가 바이너리 출력 (예: bazel query --output=proto)을 생성하는 경우 stdout을 조작하지 않도록 주의해야 합니다.

짧은 메시지 (오류, 경고 등)는 EventHandler 인터페이스를 통해 표시됩니다. 특히 EventBus에 게시하는 것과 다릅니다 (혼동을 야기함). 각 Event에는 EventKind (오류, 경고, 정보 외 몇 가지)가 있으며 Location (소스 코드에서 이벤트 발생의 원인이 된 위치)가 있을 수 있습니다.

일부 EventHandler 구현은 수신한 이벤트를 저장합니다. 이는 다양한 종류의 캐시된 처리(예: 캐시된 구성 대상에서 표시되는 경고)로 인해 발생한 정보를 UI에 재생하는 데 사용됩니다.

또한 일부 EventHandler를 사용하면 이벤트 버스로 가는 이벤트를 게시할 수 있습니다 (일반 Event는 표시되지 않음). 이는 ExtendedEventHandler의 구현이며 기본 용도는 캐시된 EventBus 이벤트를 재생하는 것입니다. 이러한 EventBus 이벤트는 모두 Postable를 구현하지만 EventBus에 게시된 모든 항목이 반드시 이 인터페이스를 구현하는 것은 아닙니다. ExtendedEventHandler에 의해 캐시된 이벤트만 구현됩니다 (이 이벤트를 사용할 수도 있고 대부분의 작업이 지원되며 강제 적용되지는 않음).

터미널 출력은 대부분 UiEventHandler를 통해 내보내지며, 이는 Bazel에서 실행하는 모든 고급 출력 형식과 진행률 보고를 담당합니다. 두 가지 입력이 있습니다.

  • 이벤트 버스
  • 이벤트 스트림이 신고자를 통해 파이핑되었습니다.

명령어 실행 기계 (예: Bazel의 나머지 부분)가 RPC 스트림에만 직접 연결할 수 있는 방법은 Reporter.getOutErr()를 통하는 것이며, 이를 통해 이러한 스트림에 직접 액세스할 수 있습니다. 명령어가 대량의 가능한 바이너리 데이터를 덤프해야 할 때만 사용됩니다 (예: bazel query).

Bazel 프로파일링

Bazel은 빠릅니다. Bazel도 느립니다. 빌드는 감당할 수 있는 부분에 불과할 때까지 성장하는 경향이 있기 때문입니다. 이러한 이유로 Bazel에는 빌드와 Bazel 자체를 프로파일링하는 데 사용할 수 있는 프로파일러가 포함되어 있습니다. 일반적으로 Profiler라는 클래스에 구현됩니다. 이 기능은 오버헤드를 허용할 수 있도록 요약된 데이터만 기록하지만 기본적으로 사용 설정됩니다. 명령줄 --record_full_profiler_data를 통해 가능한 모든 항목을 기록할 수 있습니다.

Chrome 프로파일러 형식으로 프로필을 내보냅니다. Chrome에서 가장 잘 볼 수 있습니다. 즉, 태스크를 시작하고 종료할 수 있으며 서로 깔끔하게 중첩되어 있어야 하는 작업 스택의 데이터 모델입니다. 각 자바 스레드는 자체 작업 스택을 가져옵니다. TODO: 작업 및 연속 전달 스타일에서는 어떻게 작동하나요?

프로파일러는 BlazeRuntime.initProfiler()BlazeRuntime.afterCommand()에서 각각 시작 및 중지되며, 모든 것을 프로파일링할 수 있도록 가능한 한 오래 지속을 시도합니다. 프로필에 항목을 추가하려면 Profiler.instance().profile()를 호출합니다. 이 메서드는 Closeable를 반환하며 이 클로저는 작업의 종료를 나타냅니다. try-with-resources 문과 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다.

또한 MemoryProfiler에서 기본적인 메모리 프로파일링도 수행합니다. 또한 상시 사용 설정되어 있으며 대부분 최대 힙 크기와 GC 동작을 기록합니다.

Bazel 테스트

Bazel에는 두 가지 주요 테스트가 있습니다. Bazel을 '블랙박스'로 관찰하는 테스트와 분석 단계만 실행하는 테스트입니다. 전자를 '통합 테스트'와 후자의 '단위 테스트'라고 하지만, 통합 테스트와 유사하지만 덜 통합되는 통합 테스트에 더 가깝습니다. 필요한 경우 실제 단위 테스트도 있습니다.

통합 테스트에는 두 가지 종류가 있습니다.

  1. src/test/shell 아래 매우 정교한 bash 테스트 프레임워크를 사용하여 구현된 프레임워크입니다.
  2. Java로 구현된 API 이는 BuildIntegrationTestCase의 서브클래스로 구현됩니다.

BuildIntegrationTestCase는 대부분의 테스트 시나리오에 적합하므로 선호되는 통합 테스트 프레임워크입니다. Java 프레임워크이므로 디버깅 기능과 여러 일반적인 개발 도구와의 원활한 통합을 제공합니다. Bazel 저장소에는 BuildIntegrationTestCase 클래스의 많은 예가 있습니다.

분석 테스트는 BuildViewTestCase의 서브클래스로 구현됩니다. BUILD 파일을 작성하는 데 사용할 수 있는 스크래치 파일 시스템이 있으며, 다양한 도우미 메서드가 구성된 타겟을 요청하고, 구성을 변경하고, 분석 결과에 관한 다양한 사항을 어설션할 수 있습니다.