建構基本概念
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建構系統是工程機構最重要的部分之一
因為每個開發人員
可能會與遊戲平台互動
每天。開發人員需要功能完善的建構系統
提升工作效率對個別開發人員來說
可讓您輕鬆地編譯程式碼,因此建構系統似乎
過多訊息。大規模來說,建構系統有助於輕鬆管理
共用依附元件,例如依賴程式碼集的另一部分,或是
外部資源,像是程式庫建構系統有助於確保
具備建構程式碼所需的一切資源,即可開始建構。建構
也可以在設定後加快作業速度
資源和結果
本節說明建構與建構系統的一些歷史與基本概念。
包括制定 Bazel 的設計決策如果您是
熟悉 Bazel、Buck 和 Pants 等以構件為基礎的建構系統
可以略過這個部分,但我們會提供實用的總覽資訊
以構件為基礎的建構系統能有效調度資源。
為什麼要使用建構系統?
如果您從未使用過建構系統,請由此開始。本頁說明
應該使用建構系統,以及編譯器和建構指令碼為何未使用
機構開始擴大規模時
開發人員。
以任務為基礎的建構系統
本頁說明以任務為基礎的建構系統 (例如 Make、Maven 和
Gradle) 及其部分面臨的挑戰。
以構件為基礎的建構系統
本頁面會討論如何以構件為基礎的建構系統來回應問題
工作型建構系統的點子
分散式版本
本頁說明在外部平台執行的分散式版本,或
本機電腦這需要更穩固可靠的基礎架構才能分享
資源和建構結果 (這正是真正的巫師!)
依附元件管理
本頁說明大規模依附元件的複雜問題
應對這些複雜挑戰的策略
除非另有註明,否則本頁面中的內容是採用創用 CC 姓名標示 4.0 授權,程式碼範例則為阿帕契 2.0 授權。詳情請參閱《Google Developers 網站政策》。Java 是 Oracle 和/或其關聯企業的註冊商標。
上次更新時間:2024-08-13 (世界標準時間)。
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