アーティファクト ベースのビルドシステム

このページでは、アーティファクト ベースのビルドシステムと、その作成の背景にある理念について説明します。Bazel はアーティファクト ベースのビルドシステムです。タスクベースのビルド システムはビルドスクリプトよりも優れていますが、 個々のエンジニアが独自のタスクを定義できるため、権限が大きすぎます。

アーティファクト ベースのビルドシステムでは、エンジニアが限定的に構成できるタスクが少数定義されています 。エンジニアはシステムに ビルドするものを指示しますが、ビルド方法はビルドシステムが決定します。タスクベースのビルドシステムと同様に、Bazel などのアーティファクトベースのビルドシステムにも ビルドファイルがありますが、その内容は大きく異なります。Bazel のビルドファイルは、チューリング完全なスクリプト言語 で出力の生成方法を記述する命令型コマンドのセットではなく、ビルドするアーティファクトのセット、その依存関係、ビルド方法に影響する宣言型 マニフェストです。 エンジニアがコマンドラインでbazel を実行すると、ビルドするターゲットのセット(ビルドするもの)を指定します。 Bazel は、コンパイル ステップの構成、実行、スケジューリング(ビルド方法)を行います。ビルドシステムが実行する ツールを完全に制御できるようになったため、正確性を保証しながら効率を大幅に 向上させることができます。

機能的な観点

アーティファクト ベースのビルドシステムと関数型 プログラミングを簡単に比較できます。従来の命令型プログラミング言語(Java、C、 Python など)では、タスクベースのビルドシステムでプログラマーが実行する一連のステップを定義するのと同じように、順次実行されるステートメントのリストを指定します。一方、関数型プログラミング言語(Haskell、ML など)は、 一連の数式のように構成されています。関数型言語では、プログラマーは実行する計算を記述しますが、その計算の実行時期と実行方法の詳細はコンパイラに任せます。

これは、アーティファクト ベースのビルドシステムでマニフェストを宣言し、 ビルドの実行方法をシステムに任せるという考え方に対応しています。関数型プログラミングでは簡単に表現できない問題も多くありますが、関数型プログラミングのメリットは大きいです。関数型プログラミング言語では、このようなプログラムを簡単に並列化し、命令型言語では不可能な正確性を保証できます。関数型プログラミングを使用して表現する最も簡単な問題は、一連のルールまたは関数を使用してあるデータを別のデータに変換するだけの問題です。ビルドシステムはまさにそれです。システム全体は、ソースファイル(コンパイラなどのツール)を入力として受け取り、バイナリを出力として生成する数学関数です。そのため、関数型プログラミングの原則に基づいてビルド システムを構築することは理にかなっています。

アーティファクト ベースのビルドシステムについて

Google のビルドシステムである Blaze は、最初のアーティファクト ベースのビルドシステムでした。Bazel は Blaze のオープンソース版です。

Bazel でのビルドファイル(通常は BUILD という名前)は次のようになります。

java_binary(
    name = "MyBinary",
    srcs = ["MyBinary.java"],
    deps = [
        ":mylib",
    ],
)
java_library(
    name = "mylib",
    srcs = ["MyLibrary.java", "MyHelper.java"],
    visibility = ["//java/com/example/myproduct:__subpackages__"],
    deps = [
        "//java/com/example/common",
        "//java/com/example/myproduct/otherlib",
    ],
)

Bazel では、BUILD ファイルでターゲットを定義します。ここでは、 java_binaryjava_library の 2 種類のターゲットがあります。すべてのターゲットは、システムによって作成できるアーティファクトに対応しています。バイナリターゲットは直接実行できるバイナリを生成し、ライブラリ ターゲットはバイナリや他のライブラリで使用できるライブラリを生成します。すべてのターゲットには次のものがあります。

  • name: コマンドラインや他の ターゲットでターゲットを参照する方法
  • srcs: ターゲットのアーティファクトを作成するためにコンパイルするソースファイル
  • deps: このターゲットの前にビルドして リンクする必要がある他のターゲット

依存関係は、同じパッケージ内(MyBinary:mylib への依存関係など)または同じソース階層内の別のパッケージ (mylib//java/com/example/common への依存関係など)に存在します。

タスクベースのビルドシステムと同様に、Bazel のコマンドライン ツールを使用してビルドを実行します。MyBinary ターゲットをビルドするには、bazel build :MyBinary を実行します。クリーンなリポジトリでこのコマンドを初めて入力すると、Bazel は次の処理を行います。

  1. ワークスペース内のすべての BUILD ファイルを解析して、アーティファクト間の依存関係 のグラフを作成します。
  2. グラフを使用して、MyBinary の推移的依存関係を特定します。つまり、MyBinary が依存するすべてのターゲットと、それらの ターゲットが依存するすべてのターゲットを再帰的に特定します。
  3. これらの依存関係を順番にビルドします。Bazel は、他の依存関係がない各 ターゲットのビルドから開始し、各ターゲットでビルドする必要がある依存関係 を追跡します。ターゲットのすべての 依存関係がビルドされると、Bazel はそのターゲットのビルドを開始します。このプロセス は、MyBinary のすべての推移的依存関係が ビルドされるまで続きます。
  4. MyBinary をビルドして、ステップ 3 でビルドされたすべての 依存関係をリンクする最終的な実行可能バイナリを生成します。

基本的には、タスクベースのビルドシステムを使用した場合とそれほど 違いがないように思えるかもしれません。実際、最終的なバイナリは同じで、生成プロセスでは、一連のステップを分析して依存関係を見つけ、それらのステップを順番に実行します。ただし、重要な違いがあります。1 つ目はステップ 3 で発生します。Bazel は、各ターゲットが Java ライブラリのみを生成することを知っているため、任意のユーザー定義スクリプトではなく Java コンパイラを実行するだけでよいことを認識しています。そのため、これらのステップを並行して実行しても安全であることがわかります。これにより、マルチコアマシンでターゲットを 1 つずつビルドする場合と比較して、パフォーマンスが大幅に向上します。これは、アーティファクトベースのアプローチでは、ビルドシステムが独自の実行戦略を管理し、並列処理をより強力に保証できるためです。

メリットは並列処理だけではありません。このアプローチの次のメリットは、デベロッパーが変更を加えることなく bazel build :MyBinary を 2 回目に実行したときに明らかになります。Bazel は 1 秒以内に終了し、ターゲットが最新であることを示すメッセージが表示されます。これは、前述の関数型プログラミングパラダイムによるものです。Bazel は、各ターゲットが Java コンパイラの実行結果のみであることを認識しています。また、Java コンパイラの出力はその入力のみに依存するため、入力が変更されていない限り、出力を再利用できます。この分析はすべてのレベルで機能します。MyBinary.javaが変更された場合、Bazel は MyBinaryを再ビルドしますが、mylibは再利用します。 //java/com/example/common のソースファイルが変更された場合、Bazel はそのライブラリ、 mylibMyBinary を再ビルドしますが、//java/com/example/myproduct/otherlib は再利用します。 Bazel は、各ステップで実行するツールのプロパティを認識しているため、 古いビルドを生成しないことを保証しながら、毎回最小限のアーティファクトセットのみを再ビルドできます。

ビルドプロセスをタスクではなくアーティファクトの観点から再構築することは、微妙ですが強力です。プログラマーに公開される柔軟性を減らすことで、ビルド システムはビルドの各ステップで何が行われているかをより詳細に把握できます。この知識を使用して、ビルドプロセスを並列化し、その出力を再利用することで、ビルドを大幅に効率化できます。これは最初のステップにすぎず、 並列処理と再利用のビルディングブロックは、分散型 でスケーラビリティの高いビルドシステムの基盤となります。

Bazel のその他の便利な機能

アーティファクト ベースのビルドシステムは、タスクベースのビルドシステムに固有の並列処理 と再利用の問題を根本的に解決します。ただし、前述の未解決の問題がいくつかあります。Bazel には、これらの問題を解決する巧妙な 方法があります。次に説明します。

依存関係としてのツール

前述の問題の 1 つは、ビルドがマシンにインストールされているツールに依存しているため、ツール バージョンやロケーションが異なるため、システム間でビルドを再現することが難しいことでした。プロジェクトで、ビルドまたはコンパイルするプラットフォーム(Windows と Linux など)に応じて異なるツールが必要な言語を使用している場合、問題はさらに複雑になります。これらのプラットフォームでは、同じジョブを実行するためにわずかに異なるツールセットが必要になります。

Bazel は、ツールを 各ターゲットの依存関係として扱うことで、この問題の最初の部分を解決します。ワークスペース内のすべてのjava_library は、デフォルトで既知のコンパイラである Java コンパイラに暗黙的に依存します。Bazel が java_library をビルドするたびに、指定されたコンパイラが 既知のロケーションで使用可能であることを確認します。他の依存関係と同様に、Java コンパイラが変更されると、それに依存するすべてのアーティファクトが再ビルドされます。

Bazel は、ビルド構成を設定することで、プラットフォームの独立性という問題の 2 番目の部分を解決します。ターゲットは ツールに直接依存するのではなく、構成のタイプに依存します。

  • ホスト構成: ビルド中に実行されるビルドツール
  • ターゲット構成: 最終的にリクエストしたバイナリのビルド

ビルドシステムの拡張

Bazel には、いくつかの一般的なプログラミング言語のターゲットがすぐに使用できますが、エンジニアは常にそれ以上のことを行いたいと考えています。タスクベースのシステムのメリットの一つは、あらゆる種類のビルドプロセスをサポートできる柔軟性です。アーティファクト ベースのビルドシステムでは、その柔軟性を放棄しない方がよいでしょう。 幸いなことに、Bazel では、カスタムルールを追加することで、サポートされているターゲット タイプを拡張できます。

Bazel でルールを定義するには、ルール作成者は、ルールに必要な入力(BUILD ファイルで渡される属性の形式)と、ルールが生成する固定された出力のセットを宣言します。作成者は、そのルールによって生成されるアクションも 定義します。各アクションは、その入力と出力を宣言し、 特定の実行可能ファイルを実行するか、特定の文字列をファイルに書き込み、 入力と出力を介して他のアクションに接続できます。つまり、アクション はビルドシステムの最小単位のコンポーズ可能なユニットです。アクションは、宣言された入力と出力のみを使用する限り、必要な処理を行うことができます。 Bazel は、アクションのスケジューリングと結果のキャッシュを適切に処理します。

アクション デベロッパーがアクションの一部として非決定論的プロセスを導入するのを防ぐ方法がないため、システムは完璧ではありません。ただし、実際にはこのようなことはあまり起こりません。不正使用の 可能性をアクションレベルまで押し下げることで、エラーの可能性が大幅に減少します。多くの一般的な言語とツールをサポートするルールは オンラインで広く公開されており、ほとんどのプロジェクトで独自の ルールを定義する必要はありません。独自のルールを定義する場合でも、ルール定義はリポジトリの中央の 1 か所でのみ定義する必要があります。つまり、ほとんどのエンジニアは、実装を気にすることなくこれらのルールを使用できます。

環境の分離

アクションは、他のシステムのタスクと同じ問題に直面する可能性があります。同じファイルに書き込むアクションを作成して、競合が発生する可能性はありませんか?実際、Bazel はこのような 競合をサンドボックスを使用して不可能にします。サポートされている システムでは、すべてのアクションはファイルシステム サンドボックスを介して他のすべてのアクションから分離されます。実際には、各アクションは、宣言された入力と生成された出力を含むファイルシステムの制限されたビューのみを表示できます。これは、Linux 上の LXC などのシステムによって強制されます。これは、Docker の背後にあるテクノロジーと同じです。つまり、アクションは宣言されていないファイルを読み取ることができないため、アクションが競合することは不可能です。また、書き込みは行うが宣言しないファイルは、アクションが完了すると破棄されます。Bazel はサンドボックスを使用して、ネットワーク経由で通信するアクションを制限します。

外部依存関係の決定論的化

まだ 1 つ問題が残っています。ビルドシステムでは、依存関係(ツールまたはライブラリ)を直接ビルドするのではなく、外部ソースからダウンロードする必要があることがよくあります。この例では、 @com_google_common_guava_guava//jar依存関係を使用して、Maven から JARファイル をダウンロードしています。

現在のワークスペース外のファイルに依存するのは危険です。これらのファイルはいつでも変更される可能性があるため、ビルドシステムで常に最新かどうかを確認する必要があります。ワークスペースソースコードに対応する変更がない状態でリモートファイルが変更されると、ビルドを再現できなくなる可能性があります。つまり、依存関係の変更に気づかずに、ある日ビルドが成功し、次の日に失敗する可能性があります。最後に、外部依存関係がサードパーティによって所有されている場合、大きなセキュリティ リスクが生じる可能性があります。攻撃者がそのサードパーティ サーバーに侵入できると、依存関係ファイルを独自の設計のものに置き換えることができ、ビルド環境とその出力を完全に制御できる可能性があります。

根本的な問題は、ソース管理にチェックインしなくても、ビルドシステムでこれらの ファイルを認識できるようにすることです。依存関係の更新は慎重に選択する必要がありますが、その選択は個々のエンジニアが管理するのではなく、システムによって自動的に行うのではなく、中央の 1 か所で行う必要があります。これは、「Live at Head」モデルでも、ビルドを決定論的にしたいからです。つまり、先週のコミットをチェックアウトした場合、現在の依存関係ではなく、当時の依存関係が表示されるようにする必要があります。

Bazel やその他のビルドシステムでは、ワークスペース内のすべての外部 依存関係の暗号ハッシュを一覧表示するワークスペース ワイドのマニフェスト ファイルを必要とすることで、この問題に対処しています。ハッシュは、ファイル全体をソース管理にチェックインせずに、 ファイルを一意に表す簡潔な方法です。ワークスペースから新しい 外部依存関係が参照されると、その依存関係のハッシュが 手動または自動でマニフェストに追加されます。Bazel がビルドを実行すると、キャッシュされた依存関係の実際のハッシュをマニフェストで定義された想定されるハッシュと比較し、ハッシュが異なる場合にのみファイルを再ダウンロードします。

ダウンロードしたアーティファクトのハッシュが マニフェストで宣言されたハッシュと異なる場合、マニフェストのハッシュが更新されない限り、ビルドは失敗します。これは 自動的に行うことができますが、ビルドで新しい依存関係を受け入れる前に、その変更を承認して ソース管理にチェックインする必要があります。つまり、依存関係が更新された日時が常に記録され、ワークスペースソースに対応する変更がない限り、外部依存関係を変更することはできません。また、古いバージョンのソースコードをチェックアウトする場合、 ビルドでは、そのバージョンがチェックインされた時点で使用されていた依存関係と同じ依存関係が使用されます(それらの依存関係が使用できなくなった場合は失敗します)。

もちろん、リモートサーバーが使用できなくなったり、 破損したデータの提供を開始したりすると、問題が発生する可能性があります。その依存関係の別のコピーがない場合、すべてのビルドが失敗する可能性があります。この問題を回避するため、重要なプロジェクトでは、信頼して管理できるサーバーまたはサービスにすべての依存関係をミラーリングすることをおすすめします。そうしないと、チェックインされたハッシュでセキュリティが保証されていても、ビルドシステムの可用性について常にサードパーティに依存することになります。