이전 페이지를 살펴보면 한 가지 주제가 계속 반복됩니다. 자체 코드는 상당히 간단하지만 종속 항목을 관리하는 것은 더 어려워집니다 종속 항목에는 여러 가지가 있습니다. 작업에 종속되는 경우(예: '버전을 완료로 표시하기 전에 문서를 푸시')도 있고 아티팩트에 종속되는 경우(예: '코드를 빌드하려면 최신 버전의 컴퓨터 비전 라이브러리가 필요')도 있습니다. 코드베이스의 다른 부분에 내부 종속 항목이 있는 경우도 있고 조직 또는 서드 파티의 다른 팀에서 소유한 코드나 데이터에 외부 종속 항목이 있는 경우도 있습니다. 하지만 어쨌든 '이걸 사용하려면 먼저 저게 필요해'라는 개념은 빌드 시스템 설계에서 반복적으로 반복되는 개념이며 종속 항목 관리는 빌드 시스템의 가장 기본적인 작업일 수 있습니다.
모듈 및 종속 항목 처리
Bazel과 같은 아티팩트 기반 빌드 시스템을 사용하는 프로젝트는 모듈 집합으로 분할되며, 모듈은 BUILD
파일을 통해 서로의 종속 항목을 표현합니다. 이러한 모듈과 종속 항목을 올바르게 구성하면
빌드 시스템의 성능과 빌드에 필요한 작업량 모두에
할 수 있습니다
세분화된 모듈 및 1:1:1 규칙 사용
아티팩트 기반 빌드를 구성할 때 가장 먼저 발생하는 질문은 개별 모듈이 포함해야 하는 기능의 양을 결정하는 것입니다. Bazel에서 모듈은 java_library
또는 go_binary
와 같은 빌드 가능한 단위를 지정하는 타겟으로 나타납니다. 한쪽 극단에서는 BUILD
파일 하나를 루트에 배치하고 해당 프로젝트의 모든 소스 파일을 재귀적으로 모아 globbing하여 전체 프로젝트를 단일 모듈에 포함할 수 있습니다. 반대로 거의 모든 소스 파일을 자체 모듈로 만들 수 있으므로 각 파일은 종속되는 다른 모든 파일을 BUILD
파일에 나열해야 합니다.
대부분의 프로젝트는 이러한 극단적인 상황 사이에 있으며, 선택에는
성능과 유지관리 사이에서 절충점을 찾아야 합니다. 전체 프로젝트에 단일 모듈을 사용하면 외부 종속 항목을 추가할 때를 제외하고 BUILD
파일을 건드릴 필요가 없을 수도 있지만, 빌드 시스템은 항상 전체 프로젝트를 한 번에 빌드해야 합니다. 즉, 빌드의 일부를 병렬화하거나 배포할 수 없으며 이미 빌드된 부분을 캐시할 수도 없습니다. 파일당 모듈 하나는 그 반대입니다. 빌드 시스템은 빌드 단계의 캐싱 및 예약에 최대한의 유연성을 제공하지만 엔지니어는 어떤 파일이 어떤 파일을 참조하는지 변경할 때마다 종속 항목 목록을 유지하는 데 더 많은 노력을 기울여야 합니다.
정확한 세부사항은 언어에 따라 다르며 종종
Google은 비교적 크기가 작은 모듈을 선호하는 경향이 있음
일반적으로 작업 기반 빌드 시스템에서 작성합니다 Google의 일반적인 프로덕션 바이너리는 종종 수만 개의 타겟에 종속되며, 중간 규모의 팀도 코드베이스 내에 수백 개의 타겟을 소유할 수 있습니다. 언어
기본적으로 각 디렉터리는 패키징이라는 강력한 개념이 내장되어 있으며,
단일 패키지, 타겟, BUILD
파일 (또 다른 빌드 시스템인 Pants)을 포함합니다.
1:1:1 규칙이라고 합니다. 패키징이 취약한 언어
규칙은 BUILD
파일당 여러 타겟을 정의하는 경우가 많습니다.
소규모 빌드 타겟의 이점은 더 빠른 분산 빌드와 타겟 재빌드 빈도 감소로 이어지므로 대규모로 실현되기 시작합니다.
이러한 장점은 테스트가 진행되면 더욱 설득력이 있으며,
대상이 세분화되면 빌드 시스템이 훨씬 더 스마트하게 빌드되고
특정 테스트의 영향을 받을 수 있는 제한된 테스트 하위 집합만 실행
있습니다. Google은 더 작은 타겟을 사용하는 것이 시스템적으로 유익하다고 생각하기 때문에 개발자에게 부담을 주지 않도록 BUILD
파일을 자동으로 관리하는 도구에 투자하여 단점을 완화하는 데 상당한 진전을 이루었습니다.
이러한 도구 중 일부(예: buildifier
, buildozer
)는 다음에서 사용할 수 있습니다.
Bazel
buildtools
디렉터리
모듈 가시성 최소화
Bazel 및 기타 빌드 시스템을 사용하면 각 대상이 공개 상태(다른 대상이 이를 종속할 수 있는지 결정하는 속성)를 지정할 수 있습니다. 비공개 타겟은 자체 BUILD
파일 내에서만 참조할 수 있습니다. 이 표적은 더 광범위한
명시적으로 정의된 BUILD
파일 목록의 타겟에 대한 공개 상태
작업공간의 모든 표적에 대해 공개 가시성을 확보합니다.
대부분의 프로그래밍 언어와 마찬가지로 일반적으로 시각화를 최소화하는 것이 가장 좋습니다.
개선할 수 있습니다 일반적으로 Google 팀은 다음과 같은 경우에만 타겟을 공개합니다.
이러한 대상은 Google의 모든 팀에서 사용할 수 있는 널리 사용되는 라이브러리를 나타냅니다.
코드를 사용하기 전에 다른 사람의 협조가 필요한 팀은
고객 대상의 허용 목록을 대상의 공개 상태로 유지합니다. 각
팀의 내부 구현 타겟은 디렉터리로만 제한됩니다.
및 대부분의 BUILD
파일에는 팀에서 소유하지 않은
비공개입니다.
종속 항목 관리
모듈은 서로를 참조할 수 있어야 합니다. 코드베이스를 세분화된 모듈로 분할하는 단점은 이러한 모듈 간의 종속 항목을 관리해야 한다는 점입니다(도구를 사용하면 이를 자동화할 수 있음). 이러한 종속 항목을 표현하면 일반적으로 BUILD
파일의 대부분의 콘텐츠가 됩니다.
내부 종속 항목
세분화된 모듈로 분류된 대규모 프로젝트에서 대부분의 종속 항목은 내부에 있을 가능성이 높습니다. 즉, 동일한 클러스터에 정의되고 빌드된 다른 타겟에 소스 저장소입니다 내부 종속 항목은 사전 빌드된 아티팩트로 다운로드되는 대신 소스에서 빌드되는 것을 실행할 수 있습니다 또한 내부 종속 항목에는 '버전'이라는 개념이 없습니다. 타겟과 모든 내부 종속 항목은 항상 저장소의 동일한 커밋/버전에서 빌드됩니다. 반드시 해야 할 한 가지 문제는 내부 종속 항목과 관련하여 신중하게 처리해야 하는 것은 전이 종속 항목 (그림 1) 타겟 A가 공통 라이브러리 타겟 C에 종속된 타겟 B에 종속된다고 가정해 보겠습니다. A를 타겟팅해야 클래스를 사용할 수 있음 아니면 대상 C에서 정의되나요?
그림 1. 전이 종속 항목
기본 도구에 관해서는 문제가 없습니다. 빌드 시 B와 C가 모두 타겟 A에 연결되므로 C에 정의된 모든 기호는 A에 알려집니다. Bazel은 수년 동안 이를 허용했지만 Google이 성장함에 따라 문제가 발생하기 시작했습니다. B가 더 이상 C에 종속될 필요가 없도록 리팩터링되었다고 가정해 보겠습니다. 그런 다음 B의 C 종속 항목이 삭제되면 A와 B의 종속 항목을 통해 C를 사용한 다른 모든 타겟이 중단됩니다. 효과적으로, 표적의 종속 항목이 공개 계약의 일부가 되어 변경할 수 있습니다. 따라서 시간이 지남에 따라 종속 항목이 누적되고 Google의 빌드 속도가 느려지기 시작했습니다.
Google은 결국 '엄격한 전이적' 종속 항목 모드'를 참조하세요. 이 모드에서 Bazel은 대상이 참조하지 않고 기호를 참조할 수 있으며, 그러면 자동으로 삽입하는데 사용할 수 있는 셸 명령과 종속됩니다. 이 변경사항을 Google의 전체 코드베이스와 수백만 개의 빌드 대상을 리팩터링하여 수년간의 노력이 필요했지만 그만한 가치가 있었습니다. 우리 빌드는 타겟에 불필요한 종속 항목이 적기 때문에 훨씬 더 빨라졌습니다. 엔지니어는 애플리케이션 코드에 대한 걱정 없이 그것에 의존하는 표적을 파괴하는 것에 대해 이야기했습니다.
평소와 같이 엄격한 전이 종속 항목을 적용하면 절충점이 있습니다. 자주 사용되는 라이브러리를 부수적으로 가져오는 대신 여러 위치에 명시적으로 나열해야 하므로 빌드 파일이 더 장황해지고 엔지니어가 BUILD
파일에 종속 항목을 추가하는 데 더 많은 노력을 기울여야 했습니다. 이후 Google은 누락된 많은 종속 항목을 자동으로 감지하고 개발자 개입 없이 BUILD
파일에 추가하여 이러한 수고를 덜어주는 도구를 개발했습니다. 그러나 이러한 도구가 없더라도, Google은
코드베이스가 확장되므로 그만한 가치가 있습니다. BUILD
파일에 종속 항목을 명시적으로 추가합니다.
일회성 비용이지만 암시적 전이 종속 항목을 처리할 경우
계속 문제가 발생할 수 있습니다 Bazel은 기본적으로 Java 코드에 엄격한 전이 종속 항목을 적용합니다.
외부 종속 항목
종속 항목이 내부가 아닌 경우 외부 종속 항목이어야 합니다. 외부 종속 항목은 빌드 시스템 외부에서 빌드 및 저장된 아티팩트에 대한 것입니다. 종속 항목은 아티팩트 저장소(일반적으로 인터넷을 통해 액세스)에서 직접 가져와 소스에서 빌드하는 대신 있는 그대로 사용됩니다. 외부 종속 항목과 내부 종속 항목의 가장 큰 차이점 중 하나는 외부 종속 항목에는 버전이 있고 이러한 버전은 프로젝트의 소스 코드와 별개로 존재한다는 것입니다.
자동 종속 항목 관리와 수동 종속 항목 관리 비교
빌드 시스템에서 외부 종속 항목의 버전을 관리할 수 있음
선택할 수 있습니다 수동으로 관리하는 경우 buildfile은
아티팩트 저장소에서 다운로드하려는 버전을 명시적으로 나열한 것입니다.
종종 다음과 같이 의미론적 버전 문자열을 사용합니다.
1.1.4
형식으로 입력하세요. 자동으로 관리되는 경우 소스 파일은 허용되는 버전 범위를 지정하고 빌드 시스템은 항상 최신 버전을 다운로드합니다. 대상
예를 들어 Gradle은 종속 항목 버전을 '1.+'로 선언하여
종속 항목의 모든 부 버전 또는 패치 버전이 허용될 수 있는 한
메이저 버전은 1입니다
자동 관리형 종속 항목은 소규모 프로젝트에 편리할 수 있지만 보통 규모가 크지 않은 프로젝트에서 재해를 일으킬 수 있는 엔지니어가 둘 이상 되는 것입니다. 자동으로 관리되는 종속 항목의 문제는 버전이 업데이트되는 시점을 제어할 수 없다는 점입니다. 외부 서드파티가 수익을 창출하는 것을 방지할 수 있는 방법은 없습니다. 의미론적 버전 관리를 사용한다고 주장하는 경우에도) 어떤 날은 잘 작동하다가 다음 날엔 고장날 수 있으며 변경된 것을 쉽게 감지할 수 있는 방법이 없습니다. 작동 상태로 롤백할 수 있습니다 빌드가 중단되지 않더라도 추적이 불가능한 미묘한 동작이나 실적 변동일 수 있습니다.
반면 수동으로 관리되는 종속 항목에는 소스 제어 변경이 필요하므로 쉽게 검색하고 롤백할 수 있으며 이전 버전의 저장소를 체크아웃하여 이전 종속 항목으로 빌드할 수 있습니다. Bazel을 사용하려면 모든 종속 항목의 버전을 수동으로 지정해야 합니다. 짝수 중간 규모라면 수동 버전 관리의 오버헤드는 충분히 그만한 가치가 있습니다. 안정성이 떨어질 수 있습니다
단일 버전 규칙
라이브러리의 여러 버전은 일반적으로 서로 다른 아티팩트로 표시되므로 이론적으로 동일한 외부 종속 항목의 여러 버전을 빌드 시스템에서 서로 다른 이름으로 모두 선언할 수 없는 이유는 없습니다. 이렇게 하면 각 타겟이 사용하려는 종속 항목의 버전을 선택할 수 있습니다. 실제로는 이로 인해 많은 문제가 발생하므로 Google은 코드베이스의 모든 서드 파티 종속 항목에 엄격한 단일 버전 규칙을 적용합니다.
여러 버전을 허용하는 데 따르는 가장 큰 문제는 다이아몬드 종속 항목 문제입니다. 타겟 A가 타겟 B 및 외부 라이브러리의 v1에 종속된다고 가정해 보겠습니다. 나중에 타겟 B가 동일한 외부 라이브러리의 v2에 종속 항목을 추가하도록 리팩터링되면 타겟 A가 중단됩니다. 이제 동일한 라이브러리의 두 가지 버전에 암시적으로 종속되기 때문입니다. 실제로 타겟의 사용자가 이미 다른 버전을 사용하고 있을 수 있으므로 타겟에서 여러 버전이 있는 서드 파티 라이브러리에 새 종속 항목을 추가하는 것은 결코 안전하지 않습니다. 단일 버전 규칙을 따르면 이러한 충돌이 발생하지 않습니다. 타겟이 서드 파티 라이브러리에 종속 항목을 추가하면 기존 종속 항목이 이미 동일한 버전에 있으므로 서로 잘 공존할 수 있습니다.
전이 외부 종속 항목
외부 종속 항목의 전이 종속 항목을 처리하는 방법은 다음과 같습니다. 특히 어렵습니다 Maven Central과 같은 많은 아티팩트 저장소에서는 아티팩트가 저장소의 다른 아티팩트의 특정 버전에 대한 종속 항목을 지정할 수 있습니다. Maven 또는 Gradle과 같은 빌드 도구는 종종 각 버전을 재귀적으로 기본적으로 전이 종속 항목이 포함됩니다. 즉, 단일 종속 항목을 프로젝트에서 수십 개의 아티팩트가 합계입니다.
이는 매우 편리합니다. 새 라이브러리에 종속 항목을 추가할 때 해당 라이브러리의 각 전이 종속 항목을 추적하여 모두 수동으로 추가하는 것은 매우 번거로운 작업입니다. 하지만 큰 단점도 있습니다. 동일한 서드 파티 라이브러리의 서로 다른 버전에 종속될 수 있습니다. 전략은 반드시 단일 버전 규칙을 위반하고 다이아몬드로 이끄는 것입니다. 종속 항목 문제일 수 있습니다. 타겟이 동일한 종속 항목의 서로 다른 버전을 사용하는 두 개의 외부 라이브러리에 종속되는 경우 어떤 버전이 가져올지 알 수 없습니다. 또한 외부 종속 항목을 업데이트하면 새 버전에서 일부 종속 항목의 충돌하는 버전을 가져오기 시작하면 코드베이스 전체에 관련 없는 것처럼 보이는 오류가 발생할 수 있습니다.
따라서 Bazel은 전이 종속 항목을 자동으로 다운로드하지 않습니다.
안타깝게도 만병통치약은 없습니다. Bazel의 대안은
해당 저장소의 모든 외부 저장소가 나열된
종속 항목 및 해당 종속 항목에 사용되는 명시적 버전을
저장소 다행히 Bazel은 코드를 자동으로 생성할 수 있는
Maven 집합의 전이 종속 항목이 포함된 파일을 생성합니다.
아티팩트를 생성합니다. 이 도구를 한 번 실행하여 초기 WORKSPACE
파일을 생성할 수 있습니다.
해당 파일을 수동으로 업데이트하여 버전을 조정할 수 있습니다.
지정할 수도 있습니다
다시 한번 말씀드리지만, 선택은 편의성과 확장성 중 하나입니다. 소규모 프로젝트는 전이 종속 항목 자체를 관리하는 데 신경 쓰지 않는 것이 좋으며 자동 전이 종속 항목을 사용해도 됩니다. 이 전략은 조직과 코드베이스가 커지고 충돌과 예상치 못한 결과가 점점 더 자주 발생함에 따라 점점 매력적이지 않게 됩니다. 대규모의 경우 종속 항목을 수동으로 관리하는 비용은 자동 종속 항목 관리로 인한 문제를 처리하는 비용보다 훨씬 적습니다.
외부 종속 항목을 사용하여 빌드 결과 캐싱
외부 종속 항목은 안정적인 버전의 라이브러리를 출시하는 서드 파티에서 제공하는 경우가 많으며, 소스 코드를 제공하지 않을 수도 있습니다. 다소 유용함 조직은 또한 자체 코드 중 일부를 사용하여 다른 코드 조각이 이 아티팩트를 서드 파티가 아닌 더 효율적입니다 이렇게 하면 이론적으로 아티팩트가 생성된 경우 빌드 속도를 높일 수 빌드는 느리지만 다운로드도 빠릅니다
하지만 이렇게 하면 오버헤드와 복잡성이 많이 발생합니다. 누군가 각 아티팩트를 빌드하고 아티팩트 저장소에 업로드해야 하며 클라이언트는 최신 버전으로 업데이트되어 있는지 확인해야 합니다. 또한 디버깅이 훨씬 더 어려워집니다. 시스템의 나머지 부분이 빌드될 수 있는 더 이상 소스 트리의 일관된 뷰가 없습니다.
아티팩트 빌드 시간이 오래 걸리는 문제를 해결하는 더 좋은 방법은 앞에서 설명한 대로 원격 캐싱을 지원하는 빌드 시스템을 사용하는 것입니다. 이러한 빌드 시스템이 모든 빌드의 결과 아티팩트를 특정 위치에 저장 엔지니어들이 공유하는 아티팩트이므로 개발자가 빌드 시스템은 자동으로 애플리케이션을 빌드하는 대신 사용할 수 있습니다 이렇게 하면 아티팩트에 직접 종속되도록 하면서 빌드가 항상 동일한 소스에서 빌드된 것처럼 일관성이 있어야 합니다. 이는 Google에서 내부적으로 사용하는 전략이며 Bazel은 원격 캐시를 사용하도록 구성할 수 있습니다.
외부 종속 항목의 보안 및 안정성
서드 파티 소스의 아티팩트에 의존하는 것은 본질적으로 위험합니다. 여기에는
가용성 위험은 여전히 제3자 소스 (아티팩트 저장소 등)가
다운로드할 수 없는 경우에는 전체 빌드가 중단될 수도 있기 때문입니다.
외부 종속 항목이
포함되어 있습니다 또한 보안 위험이 있습니다. 서드 파티 시스템이
공격자가 이미 참조된 링크를 교체하여
임의의 코드를 주입할 수 있도록 하기 위해
넣으세요. 두 문제 모두 종속 항목을 제어하는 서버에 미러링하고 빌드 시스템이 Maven Central과 같은 서드 파티 아티팩트 저장소에 액세스하지 못하도록 차단하여 완화할 수 있습니다. 단점은
이러한 미러는 유지관리에 노력과 리소스가 필요하므로
프로젝트의 규모에 따라 달라질 수 있습니다 또한 각 서드 파티 아티팩트의 해시를 소스 저장소에 지정하도록 요구하여 아티팩트가 조작되면 빌드가 실패하도록 하면 오버헤드가 거의 없이 보안 문제를 완전히 방지할 수 있습니다. 이 문제를 완전히 우회하는 또 다른 방법은 프로젝트의 종속 항목을 공급업체에 제공하는 것입니다. 프로젝트가 종속 항목을 제공하는 경우 프로젝트의 소스 코드와 함께 소스 또는 바이너리로 소스 제어에 체크인합니다. 이는 사실상
프로젝트의 모든 외부 종속 항목이
내부 종속 항목과 함께
종속 항목이 포함됩니다 Google은 이 접근 방식을 내부적으로 사용하여 모든 서드 파티를
Google 전체에서 참조되는 라이브러리를 루트의 third_party
디렉터리에 저장합니다.
소스 트리의 한 유형입니다. 하지만 이는 Google의 소스 제어 시스템이 매우 큰 모노레포를 처리하도록 맞춤 빌드되었기 때문에 Google에서만 작동하므로 모든 조직에 공급업체를 이용하는 것이 적합하지 않을 수 있습니다.