ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับบิลด์

รายงานปัญหา ดูแหล่งที่มา รุ่น Nightly · 7.4 7.3 · 7.2 · 7.1 · 7.0 · 6.5

ระบบงานสร้างเป็นส่วนสำคัญที่สุดอย่างหนึ่งขององค์กรด้านวิศวกรรม เนื่องจากนักพัฒนาซอฟต์แวร์แต่ละคน โต้ตอบกับเครือข่ายดิสเพลย์ ต่อวัน ระบบบิลด์ที่มีคุณสมบัติครบถ้วนเป็นสิ่งจําเป็นต่อการเพิ่มประสิทธิภาพของนักพัฒนาซอฟต์แวร์เมื่อองค์กรขยายขนาด สําหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์แต่ละคน การคอมไพล์โค้ดนั้นทําได้ง่ายๆ ระบบบิลด์จึงอาจดูไม่จำเป็น แต่การมีระบบบิลด์ในระดับที่ใหญ่ขึ้นจะช่วยในการจัดการข้อกําหนดร่วมกัน เช่น การพึ่งพาฐานโค้ดส่วนอื่นหรือทรัพยากรภายนอก เช่น ห้องสมุด ระบบบิลด์ช่วยให้มั่นใจว่าคุณมีทุกอย่างที่จำเป็นในการสร้างโค้ดก่อนที่จะเริ่มสร้าง รังสรรค์ ระบบยังเพิ่มอัตราความเร็วเมื่อมีการตั้งค่าเพื่อช่วยให้วิศวกรสามารถแชร์ แหล่งข้อมูลและผลลัพธ์

ส่วนนี้จะกล่าวถึงประวัติและข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับการสร้างและระบบการสร้าง รวมถึงการตัดสินใจด้านการออกแบบที่นำไปสู่การทำให้ Bazel เกิดขึ้น หากคุ้นเคยกับระบบการบิลด์ที่อิงตามอาร์ติแฟกต์ เช่น Bazel, Buck และ Pants คุณก็ข้ามส่วนนี้ได้ แต่ส่วนนี้เป็นภาพรวมที่มีประโยชน์ในการทําความเข้าใจว่าเหตุใดระบบการบิลด์ที่อิงตามอาร์ติแฟกต์จึงเหมาะสําหรับการปรับขนาด

  • ทำไมต้องเป็นระบบบิลด์

    หากคุณไม่เคยใช้ระบบบิลด์มาก่อน ให้เริ่มที่นี่ หน้านี้จะอธิบายถึงสาเหตุที่ คุณควรใช้ระบบบิลด์ และทำไมคอมไพเลอร์และสคริปต์ของบิลด์จึงไม่ นั่นคือตัวเลือกที่ดีที่สุดเมื่อองค์กรของคุณเริ่มขยายธุรกิจ

  • ระบบบิลด์ตามงาน

    หน้านี้กล่าวถึงระบบบิลด์ตามงาน (เช่น Make, Maven และ Gradle) และชาเลนจ์บางส่วน

  • ระบบบิลด์ที่อิงตามอาร์ติแฟกต์

    หน้านี้กล่าวถึงระบบการสร้างที่อิงตามอาร์ติแฟกต์เพื่อตอบสนองต่อปัญหาของระบบการสร้างที่อิงตามงาน

  • บิลด์ที่เผยแพร่แล้ว

    หน้านี้จะครอบคลุมบิลด์ที่กระจาย หรือบิลด์ที่ดำเนินการนอก ในเครื่องของคุณ ซึ่งต้องใช้โครงสร้างพื้นฐานที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นเพื่อแชร์แหล่งข้อมูลและสร้างผลลัพธ์ (และนี่คือจุดเริ่มต้นของเวทมนตร์อันน่าอัศจรรย์)

  • การจัดการทรัพยากร Dependency

    หน้านี้จะครอบคลุมความซับซ้อนบางอย่างของทรัพยากร Dependency ทั้งหมดและ ในการจัดการกับภาวะแทรกซ้อนเหล่านั้น