Bazel 코드베이스

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이 문서는 코드베이스 및 Bazel 구조에 관한 설명입니다. 최종 사용자가 아닌 Bazel에 기여하고자 하는 사람들을 대상으로 합니다.

소개

Bazel의 코드베이스는 규모가 크고 (약 350KLOC 프로덕션 코드 및 약 260개의 KLOC 테스트 코드) 전체 환경에 익숙한 사람은 없습니다. 모든 사람이 자신의 특정 계곡을 잘 알고 있지만 언덕 위에 무엇이 있는지 모든 방향에 대해 아는 사람은 거의 없습니다.

여정을 진행하는 도중에 쉽게 길을 찾을 수 없는 숲 속의 숲 속을 헤매지 않도록 이 문서에서는 코드베이스에 대한 개요를 제공하여 작업을 쉽게 시작할 수 있도록 합니다.

Bazel 소스 코드의 공개 버전은 GitHub(github.com/bazelbuild/bazel)에 있습니다. 이는 '정보 소스'가 아니며, Google 외부에서 유용하지 않은 추가 기능이 포함된 Google 내부 소스 트리에서 파생됩니다. 장기적인 목표는 GitHub를 정보 소스로 만드는 것입니다.

참여는 일반 GitHub pull 요청 메커니즘을 통해 수락되고 Google 직원이 수동으로 내부 소스 트리로 가져온 후 GitHub로 다시 내보냅니다.

클라이언트/서버 아키텍처

Bazel의 대부분은 빌드 간에 RAM에 머무르는 서버 프로세스에 있습니다. 이렇게 하면 Bazel이 빌드 간에 상태를 유지할 수 있습니다.

이러한 이유로 Bazel 명령줄에는 시작과 명령어라는 두 가지 옵션이 있습니다. 명령줄에서 다음과 같이 합니다.

    bazel --host_jvm_args=-Xmx8G build -c opt //foo:bar

일부 옵션 (--host_jvm_args=)은 실행할 명령어 이름 앞에 있고 일부는 뒤에 있습니다 (-c opt). 전자는 '시작 옵션'이라고 하며 서버 프로세스 전체에 영향을 미치는 반면 후자의 종류인 '명령어 옵션'은 단일 명령어에만 영향을 미칩니다.

각 서버 인스턴스에는 연결된 소스 트리 ('작업공간')가 한 개 있고 각 작업공간에는 일반적으로 단일 활성 서버 인스턴스가 있습니다. 맞춤 출력 기반을 지정하면 이를 회피할 수 있습니다 (자세한 내용은 '디렉터리 레이아웃' 섹션 참고).

Bazel은 유효한 .zip 파일이기도 한 단일 ELF 실행 파일로 배포됩니다. bazel를 입력하면 C++로 구현된 위의 ELF 실행 파일('클라이언트')이 제어됩니다. 다음 단계에 따라 적절한 서버 프로세스를 설정합니다.

  1. 이미 추출되었는지 여부를 확인합니다. 그렇지 않은 경우에는 자동으로 실행됩니다. 여기서 서버 구현이 시작됩니다.
  2. 유효한 활성 서버 인스턴스가 있는지 확인합니다. 인스턴스가 실행 중인지, 시작 옵션이 올바른지, 올바른 작업공간 디렉터리를 사용하는지 확인합니다. 서버는 수신 대기 중인 포트가 있는 잠금 파일이 있는 $OUTPUT_BASE/server 디렉터리를 확인하여 실행 중인 서버를 찾습니다.
  3. 필요한 경우 이전 서버 프로세스를 종료합니다.
  4. 필요한 경우 새 서버 프로세스 시작

적절한 서버 프로세스가 준비되면 실행해야 하는 명령어가 gRPC 인터페이스를 통해 전달된 후 Bazel의 출력이 다시 터미널로 파이핑됩니다. 동시에 하나의 명령어만 실행할 수 있습니다. 이는 C++로 된 부분과 Java로 된 정교한 잠금 메커니즘을 사용하여 구현됩니다. bazel version를 다른 명령어와 병렬로 실행할 수 없으면 다소 번거롭기 때문에 여러 명령어를 병렬로 실행하기 위한 인프라가 있습니다. 주요 차단기는 BlazeModule의 수명 주기와 BlazeRuntime의 일부 상태입니다.

명령어가 끝나면 Bazel 서버는 클라이언트가 반환해야 하는 종료 코드를 전송합니다. 흥미로운 점은 bazel run 구현입니다. 이 명령어의 역할은 Bazel이 방금 빌드한 항목을 실행하는 것이지만 터미널이 없기 때문에 서버 프로세스에서 실행할 수 없습니다. 따라서 클라이언트에게 ujexec()해야 하는 바이너리와 사용할 인수를 알려줍니다.

Ctrl-C를 누르면 클라이언트는 이를 gRPC 연결의 Cancel 호출로 변환하여 가능한 한 빨리 명령어를 종료하려고 시도합니다. 세 번째 Ctrl-C 이후 클라이언트는 대신 SIGKILL을 서버로 전송합니다.

클라이언트의 소스 코드는 src/main/cpp에 있고 서버와 통신하는 데 사용되는 프로토콜은 src/main/protobuf/command_server.proto에 있습니다 .

서버의 기본 진입점은 BlazeRuntime.main()이며 클라이언트의 gRPC 호출은 GrpcServerImpl.run()에 의해 처리됩니다.

디렉터리 레이아웃

Bazel은 빌드 중에 다소 복잡한 디렉터리 집합을 만듭니다. 전체 설명은 출력 디렉터리 레이아웃에서 확인할 수 있습니다.

'작업공간'은 Bazel이 실행되는 소스 트리입니다. 일반적으로 소스 제어에서 확인한 항목에 해당합니다.

Bazel은 모든 데이터를 '출력 사용자 루트' 아래에 넣습니다. 일반적으로 $HOME/.cache/bazel/_bazel_${USER}이지만 --output_user_root 시작 옵션을 사용하여 재정의할 수 있습니다.

'설치한 사용자 수'는 Bazel이 추출되는 위치입니다. 이 작업은 자동으로 진행되며 각 Bazel 버전은 설치한 사용자 수 아래의 체크섬에 따라 하위 디렉터리를 가져옵니다. 기본적으로 $OUTPUT_USER_ROOT/install에 있으며 --install_base 명령줄 옵션을 사용하여 변경할 수 있습니다.

'출력 베이스'는 특정 작업공간에 연결된 Bazel 인스턴스가 쓰는 위치입니다. 각 출력 베이스에는 항상 최대 1개의 Bazel 서버 인스턴스가 실행됩니다. 보통 $OUTPUT_USER_ROOT/<checksum of the path to the workspace>에 있습니다. 이는 --output_base 시작 옵션을 사용하여 변경할 수 있습니다. 이는 무엇보다 특정 시점에 하나의 Bazel 인스턴스만 작업공간에서 실행할 수 있다는 제한을 피하는 데 유용합니다.

출력 디렉터리에는 다음 항목이 포함됩니다.

  • $OUTPUT_BASE/external에서 가져온 외부 저장소입니다.
  • exec 루트: 현재 빌드의 모든 소스 코드에 대한 심볼릭 링크가 포함된 디렉터리 $OUTPUT_BASE/execroot에 있습니다. 빌드 중 작업 디렉터리는 $EXECROOT/<name of main repository>입니다. 호환되지 않는 변경이므로 장기 계획이지만 이 변경사항을 $EXECROOT로 변경할 계획입니다.
  • 빌드 중에 빌드된 파일

명령을 실행하는 프로세스

Bazel 서버가 제어 권한을 얻고 실행해야 하는 명령어에 대한 알림을 받으면 다음과 같은 일련의 이벤트가 발생합니다.

  1. BlazeCommandDispatcher이 새 요청에 대한 알림을 받습니다. 명령어를 실행할 작업공간이 필요한지 여부 (version 또는 help와 같이 소스 코드와 관련이 없는 명령어를 제외한 거의 모든 명령어)와 다른 명령어가 실행 중인지 여부를 결정합니다.

  2. 올바른 명령어를 찾습니다. 각 명령어는 BlazeCommand 인터페이스를 구현해야 하고 @Command 주석을 가져야 합니다 (일종의 피해야 할 패턴이므로 명령어에 필요한 모든 메타데이터가 BlazeCommand의 메서드로 설명되면 좋습니다).

  3. 명령줄 옵션이 파싱됩니다. 각 명령어에는 다양한 명령줄 옵션이 있으며 이는 @Command 주석에 설명되어 있습니다.

  4. 이벤트 버스가 생성됩니다. 이벤트 버스는 빌드 중에 발생한 이벤트의 스트림입니다. 이 중 일부는 빌드 진행 방식을 전 세계에 알리기 위해 빌드 이벤트 프로토콜의 보조에 따라 Bazel 외부로 내보내집니다.

  5. 명령어가 제어할 수 있습니다. 가장 흥미로운 명령어는 빌드를 실행하는 명령어(빌드, 테스트, 실행, 적용 범위 등)입니다. 이 기능은 BuildTool로 구현됩니다.

  6. 명령줄의 타겟 패턴 집합이 파싱되고 //pkg:all//pkg/...와 같은 와일드 카드가 확인됩니다. 이는 AnalysisPhaseRunner.evaluateTargetPatterns()에서 구현되며 Skyframe에서 TargetPatternPhaseValue로 구체화됩니다.

  7. 로드/분석 단계는 작업 그래프 (빌드를 위해 실행해야 하는 명령어의 방향성 비순환 그래프)를 생성하기 위해 실행됩니다.

  8. 실행 단계가 실행됩니다. 즉, 요청된 최상위 대상을 빌드하는 데 필요한 모든 작업이 실행됩니다.

명령줄 옵션

Bazel 호출의 명령줄 옵션은 OptionsParsingResult 객체에 설명되어 있으며, 이 객체에는 'option 클래스'에서 옵션 값으로의 매핑이 포함됩니다. '옵션 클래스'는 OptionsBase의 서브클래스이며 서로 관련된 명령줄 옵션을 그룹화합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  1. 프로그래밍 언어 (CppOptions 또는 JavaOptions)와 관련된 옵션입니다. 이러한 옵션은 FragmentOptions의 서브클래스여야 하며 최종적으로 BuildOptions 객체에 래핑됩니다.
  2. Bazel이 작업을 실행하는 방식과 관련된 옵션 (ExecutionOptions)

이러한 옵션은 분석 단계에서, 그리고 Java의 RuleContext.getFragment() 또는 Starlark의 ctx.fragments를 통해 사용하도록 설계되었습니다. 그중 일부 (예: C++ 검사 포함 여부)는 실행 단계에서 읽히지만 BuildConfiguration를 사용할 수 없으므로 항상 명시적인 배관이 필요합니다. 자세한 내용은 '구성' 섹션을 참고하세요.

경고: OptionsBase 인스턴스는 변경할 수 없다고 가정하고 이러한 방식으로 사용합니다 (예: SkyKeys의 일부). 이는 사실이 아니며 이를 수정하면 디버그하기 어려운 미묘한 방식으로 Bazel을 손상시킬 수 있습니다. 불행히도, 이를 실제로 변경할 수 없게 만들기 위해서는 상당한 노력이 필요합니다. (다른 사람이 참조를 유지할 기회를 얻기 전에 그리고 equals() 또는 hashCode()가 호출되기 전에 생성 직후에 FragmentOptions를 수정해도 됩니다.)

Bazel은 다음과 같은 방법으로 옵션 클래스에 대해 알아봅니다.

  1. 일부는 Bazel에 내장되어 있습니다 (CommonCommandOptions).
  2. 각 Bazel 명령어의 @Command 주석에서
  3. ConfiguredRuleClassProvider에서 (개별 프로그래밍 언어와 관련된 명령줄 옵션)
  4. Starlark 규칙은 자체 옵션을 정의할 수도 있습니다 (여기 참고).

각 옵션 (Starlark에서 정의한 옵션 제외)은 일부 도움말 텍스트와 함께 명령줄 옵션의 이름과 유형을 지정하는 @Option 주석이 있는 FragmentOptions 서브클래스의 멤버 변수입니다.

명령줄 옵션 값의 Java 유형은 일반적으로 간단합니다(문자열, 정수, 불리언, 라벨 등). 그러나 더 복잡한 유형의 옵션도 지원합니다. 이 경우 명령줄 문자열을 데이터 유형으로 변환하는 작업은 com.google.devtools.common.options.Converter의 구현에 해당합니다.

Bazel에서 보는 소스 트리

Bazel은 소스 코드를 읽고 해석하여 소프트웨어를 빌드하는 비즈니스를 운영하고 있습니다. Bazel이 작동하는 소스 코드를 '작업공간'이라고 하며 저장소, 패키지, 규칙으로 구성됩니다.

저장소

'저장소'는 개발자가 작업하는 소스 트리로, 일반적으로 단일 프로젝트를 나타냅니다. Bazel의 상위 Blaze는 모노레포에서 작동하는, 즉 빌드를 실행하는 데 사용되는 모든 소스 코드가 포함된 단일 소스 트리에서 작동합니다. 반면에 Bazel은 소스 코드가 여러 저장소에 걸쳐 있는 프로젝트를 지원합니다. Bazel이 호출되는 저장소를 '기본 저장소'라고 하고 나머지를 '외부 저장소'라고 합니다.

저장소는 루트 디렉터리에 WORKSPACE (또는 WORKSPACE.bazel)라는 파일로 표시됩니다. 이 파일에는 사용 가능한 외부 저장소 집합과 같이 전체 빌드에 대해 '전역'인 정보가 포함됩니다. 일반 Starlark 파일처럼 작동합니다. 즉, 다른 Starlark 파일을 load()할 수 있습니다. 이는 일반적으로 명시적으로 참조되는 저장소에 필요한 저장소를 가져오는 데 사용됩니다('deps.bzl 패턴'이라고 함).

외부 저장소의 코드는 $OUTPUT_BASE/external 아래에 심볼릭 링크되거나 다운로드됩니다.

빌드를 실행할 때는 전체 소스 트리를 결합해야 합니다. 이는 기본 저장소의 모든 패키지를 $EXECROOT에 심볼릭 링크로 연결하고 모든 외부 저장소를 $EXECROOT/external 또는 $EXECROOT/..에 심볼릭 링크로 연결하는 SymlinkForest에 의해 실행됩니다. 물론 전자의 경우 기본 저장소에 external라는 패키지가 있을 수 없습니다. 따라서 기본 저장소에서 이전하고 있습니다.

패키지

모든 저장소는 패키지, 관련 파일 컬렉션, 종속 항목 사양으로 구성됩니다. 이는 BUILD 또는 BUILD.bazel라는 파일에 의해 지정됩니다. 둘 다 있는 경우 Bazel은 BUILD.bazel을 선호합니다. BUILD 파일이 계속 허용되는 이유는 Bazel의 상위 Blaze에서 이 파일 이름을 사용했기 때문입니다. 그러나 이는 특히 파일 이름이 대소문자를 구분하지 않는 Windows에서 일반적으로 사용되는 경로 세그먼트로 밝혀졌습니다.

패키지는 서로 독립적입니다. 패키지의 BUILD 파일을 변경해도 다른 패키지는 변경될 수 없습니다. 재귀 glob은 패키지 경계에서 중지되므로 BUILD 파일이 있으면 재귀가 중지되므로 BUILD 파일을 추가하거나 삭제하면 다른 패키지가 _변경 _될 수 있습니다.

BUILD 파일의 평가를 '패키지 로드'라고 합니다. PackageFactory 클래스에서 구현되며 Starlark 인터프리터를 호출하여 작동하며 사용 가능한 규칙 클래스 집합에 관한 지식이 필요합니다. 패키지 로드의 결과는 Package 객체입니다. 대부분 문자열 (타겟의 이름)에서 타겟 자체까지의 맵입니다.

패키지 로드 시 많은 복잡성이 글로빙입니다. Bazel은 모든 소스 파일을 명시적으로 나열할 필요가 없으며 대신 glob(예: glob(["**/*.java"]))을 실행할 수 있습니다. 셸과 달리 하위 디렉터리로 내려가는 (하위 패키지로는 안 됨) 재귀 glob을 지원합니다. 이를 위해서는 파일 시스템에 액세스해야 하며 속도가 느릴 수 있으므로 가능한 한 병렬 방식으로 효율적으로 실행되도록 모든 종류의 트릭을 구현합니다.

글로빙은 다음 클래스에서 구현됩니다.

  • LegacyGlobber, 빠르고 행복한 Skyframe을 인식하지 못하는 글로버
  • SkyframeHybridGlobber: 'Skyframe 다시 시작'을 피하기 위해 Skyframe을 사용하고 기존 globber로 되돌아갑니다(아래 설명 참고).

Package 클래스 자체에는 WORKSPACE 파일을 파싱하는 데만 사용되며 실제 패키지에 적합하지 않은 일부 멤버가 포함되어 있습니다. 일반 패키지를 설명하는 객체에는 다른 것을 설명하는 필드가 포함되어서는 안 되므로 이는 설계 결함입니다. 예를 들면

  • 저장소 매핑
  • 등록된 도구 모음
  • 등록된 실행 플랫폼

이상적으로는 Package가 두 가지 요구사항을 모두 충족할 필요가 없도록 WORKSPACE 파일 파싱과 일반 패키지 파싱 간에 더 많은 분리가 있을 것입니다. 안타깝지만 이 둘은 밀접하게 얽혀 있기 때문에 이렇게 하기가 어렵습니다.

라벨, 대상, 규칙

패키지는 다음과 같은 유형을 가진 타겟으로 구성됩니다.

  1. Files: 빌드의 입력 또는 출력입니다. Bazel 용어로는 이를 아티팩트라고 부릅니다 (다른 곳에서 설명). 빌드 중에 생성되는 모든 파일이 대상이 되는 것은 아닙니다. Bazel 출력에 관련 라벨이 없는 것이 일반적입니다.
  2. 규칙: 입력에서 출력을 얻는 단계를 설명합니다. 일반적으로 프로그래밍 언어(예: cc_library, java_library, py_library)와 연결되지만 genrule 또는 filegroup와 같이 언어에 구속되지 않는 언어도 있습니다.
  3. 패키지 그룹: 공개 상태 섹션에서 설명합니다.

대상의 이름을 라벨이라고 합니다. 라벨의 구문은 @repo//pac/kage:name입니다. 여기서 repo은 라벨이 있는 저장소의 이름이고, pac/kageBUILD 파일이 있는 디렉터리이며, name은 패키지의 디렉터리를 기준으로 한 파일 (라벨이 소스 파일을 참조하는 경우)의 경로입니다. 명령줄에서 타겟을 참조할 때 라벨의 일부분을 생략할 수 있습니다.

  1. 저장소가 생략되면 라벨은 기본 저장소에 있는 것으로 간주됩니다.
  2. 패키지 부분이 생략되면(예: name 또는 :name) 라벨이 현재 작업 디렉터리의 패키지에 있는 것으로 간주됩니다. 상위 수준 참조(..)가 포함된 상대 경로는 허용되지 않습니다.

규칙의 일종 (예: 'C++ 라이브러리')을 '규칙 클래스'라고 합니다. 규칙 클래스는 Starlark (rule() 함수) 또는 Java('네이티브 규칙', RuleClass 유형이라고 함)로 구현할 수 있습니다. 장기적으로는 모든 언어별 규칙이 Starlark에서 구현되지만 일부 기존 규칙 계열 (예: Java 또는 C++)은 당분간 Java로 구현할 수 있습니다.

Starlark 규칙 클래스는 load() 문을 사용하여 BUILD 파일 시작 부분에서 가져와야 하지만, Java 규칙 클래스는 ConfiguredRuleClassProvider에 등록되어 Bazel에 '원래' 알려져 있습니다.

Rule 클래스에는 다음과 같은 정보가 포함됩니다.

  1. 속성 (예: srcs, deps): 유형, 기본값, 제약 조건 등
  2. 구성 전환 및 각 속성에 연결된 관점(있는 경우)
  3. 규칙 구현
  4. '일반적으로' 규칙이 만드는 전이 정보 제공자

용어 참고사항: 코드베이스에서 'Rule'은 규칙 클래스에 의해 생성된 대상을 의미할 때가 많습니다. 하지만 Starlark 및 사용자 대상 문서에서 'Rule'은 규칙 클래스 자체를 지칭하는 데만 사용되어야 합니다. 대상은 '대상'일 뿐입니다. 또한 RuleClass의 이름에 '클래스'가 있더라도 규칙 클래스와 해당 유형의 대상 간에는 Java 상속 관계가 없습니다.

스카이프레임

Bazel의 기반이 되는 평가 프레임워크를 Skyframe이라고 합니다. 이 모델은 빌드 중에 빌드해야 하는 모든 것이 데이터의 모든 조각에서 종속 항목, 즉 이를 구성하기 위해 알아야 하는 다른 데이터 조각을 가리키는 가장자리를 포함하는 방향성 비순환 그래프로 구성되는 것입니다.

그래프의 노드를 SkyValue라고 하고 이름을 SkyKey라고 합니다. 둘 다 완전히 변경할 수 없습니다. 변경 불가능한 객체에만 도달할 수 있어야 합니다. 이러한 불변성은 거의 항상 유지되지만, 그렇지 않은 경우(예: BuildConfigurationValueSkyKey의 멤버인 개별 옵션 클래스 BuildOptions의 경우) Google에서는 이를 변경하지 않거나 외부에서 관찰할 수 없는 방식으로만 변경하려고 노력합니다. 이에 따라 Skyframe 내에서 계산된 모든 항목 (예: 구성된 타겟)도 변경할 수 없어야 합니다.

스카이프레임 그래프를 관찰하는 가장 편리한 방법은 그래프를 한 줄에 하나씩 SkyValue씩 덤프하는 bazel dump --skyframe=deps를 실행하는 것입니다. 꽤 커질 수 있으므로 작은 빌드에 이 작업을 수행하는 것이 가장 좋습니다.

스카이프레임은 com.google.devtools.build.skyframe 패키지에 포함됩니다. 비슷한 이름의 패키지 com.google.devtools.build.lib.skyframe에는 Skyframe 위에 있는 Bazel 구현이 포함되어 있습니다. Skyframe에 관한 자세한 내용은 여기를 참고하세요.

지정된 SkyKeySkyValue로 평가하기 위해 스카이프레임은 키 유형에 해당하는 SkyFunction를 호출합니다. 함수를 평가하는 동안 SkyFunction.Environment.getValue()의 다양한 오버로드를 호출하여 Skyframe의 다른 종속 항목을 요청할 수 있습니다. 이 경우 종속 항목을 Skyframe의 내부 그래프에 등록하는 부작용이 있으므로 Skyframe은 종속 항목이 변경될 때 함수를 재평가합니다. 즉, Skyframe의 캐싱과 증분 계산은 SkyFunctionSkyValue의 단위로 작동합니다.

SkyFunction가 사용할 수 없는 종속 항목을 요청할 때마다 getValue()는 null을 반환합니다. 그러면 함수가 자체적으로 null을 반환하여 Skyframe에 제어 권한을 다시 돌려줘야 합니다. 나중에 Skyframe은 사용할 수 없는 종속 항목을 평가한 다음 함수를 처음부터 다시 시작합니다. getValue() 호출이 null이 아닌 결과와 함께 성공합니다.

결과적으로 다시 시작하기 전에 SkyFunction 내에서 수행되는 모든 계산은 반복되어야 합니다. 하지만 여기에는 캐시된 종속 항목 SkyValues를 평가하기 위해 실행된 작업이 포함되지 않습니다. 따라서 일반적으로 다음과 같은 방법으로 이 문제를 해결합니다.

  1. 다시 시작 횟수를 제한하기 위해 getValuesAndExceptions()를 사용하여 일괄로 종속 항목 선언
  2. 독립적으로 계산되고 캐시될 수 있도록 SkyValue를 여러 SkyFunction에서 계산된 개별 조각으로 분할 메모리 사용량이 증가할 수 있으므로 전략적으로 이 작업을 수행해야 합니다.
  3. SkyFunction.Environment.getState()를 사용하거나 임시 정적 캐시를 'Skyframe 뒷면 뒤에' 유지하여 다시 시작 간에 상태를 저장합니다.

일상적으로 수십만 개의 이동 중인 Skyframe 노드가 있고 Java가 경량 스레드를 지원하지 않기 때문에 기본적으로 이러한 유형의 해결 방법이 필요합니다.

스타라크

Starlark는 Bazel을 구성하고 확장하는 데 사용하는 도메인별 언어입니다. 유형이 훨씬 적고 제어 흐름에 대한 제한이 많으며 무엇보다 동시 읽기를 사용할 수 있도록 강력한 불변성을 보장하는 Python의 제한된 하위 집합으로 간주됩니다. 전체가 아닌 일부 사용자가 언어 내에서 일반적인 프로그래밍 작업을 완수하지 못하도록 하는 Turing-완전성 (Turing-complete)이 아닙니다.

Starlark는 net.starlark.java 패키지에서 구현됩니다. 독립적인 Go 구현도 여기에 있습니다. Bazel에서 사용되는 Java 구현은 현재 인터프리터입니다.

Starlark는 다음과 같은 여러 문맥에서 사용됩니다.

  1. BUILD 언어 여기에서 새 규칙을 정의합니다. 이 컨텍스트에서 실행되는 Starlark 코드는 BUILD 파일 자체의 콘텐츠와 이 파일에서 로드한 .bzl 파일에만 액세스할 수 있습니다.
  2. 규칙 정의. 이러한 방식으로 새 규칙 (예: 새 언어 지원)을 정의합니다. 이 컨텍스트에서 실행되는 Starlark 코드는 직접 종속 항목에서 제공하는 구성 및 데이터에 액세스할 수 있습니다 (자세한 내용은 뒷부분에서 설명).
  3. WORKSPACE 파일. 여기에서 외부 저장소 (기본 소스 트리에 없는 코드)가 정의됩니다.
  4. 저장소 규칙 정의. 여기에서 새로운 외부 저장소 유형이 정의됩니다. 이 컨텍스트에서 실행되는 Starlark 코드는 Bazel이 실행 중인 머신에서 임의의 코드를 실행하고 작업공간 외부에 도달할 수 있습니다.

BUILD.bzl 파일에 사용할 수 있는 방언은 서로 다른 것을 표현한다는 점에서 약간 다릅니다. 차이점 목록은 여기에서 확인할 수 있습니다.

Starlark에 관한 자세한 내용은 여기를 참고하세요.

로드/분석 단계

로드/분석 단계에서는 Bazel이 특정 규칙을 빌드하는 데 필요한 작업을 결정합니다. 기본 단위는 '구성된 대상'으로, 상당히 합리적으로 (타겟, 구성) 쌍입니다.

'로드/분석 단계'라고 하는 이유는 이전에 직렬화된 두 부분으로 나눌 수 있지만 이제는 시간이 겹칠 수 있기 때문입니다.

  1. 패키지 로드, 즉 BUILD 파일을 파일을 나타내는 Package 객체로 변환
  2. 구성된 대상 분석(즉, 규칙 구현을 실행하여 작업 그래프를 생성)

명령줄에서 요청된 구성된 타겟의 전이적 클로저에서 구성된 각 대상은 상향식으로 분석되어야 합니다. 즉, 리프 노드를 먼저 리프 노드로 처리한 후 명령줄의 노드 노드까지 분석해야 합니다. 구성된 단일 타겟 분석에 대한 입력은 다음과 같습니다.

  1. 구성. ('규칙 빌드 방법'(예: 대상 플랫폼뿐만 아니라 사용자가 C++ 컴파일러에 전달하려는 명령줄 옵션)
  2. 직접 종속 항목. 전이 정보 제공자는 분석 대상 규칙에서 사용할 수 있습니다. 클래스 경로의 모든 .jar 파일 또는 C++ 바이너리에 연결해야 하는 모든 .o 파일과 같이 구성된 타겟의 전이적 클로저에 있는 정보의 '롤업'을 제공하기 때문에 그렇게 호출됩니다.
  3. 타겟 자체. 이는 타겟이 있는 패키지를 로드한 결과입니다. 규칙의 경우 여기에는 속성이 포함되며 일반적으로 문제가 됩니다.
  4. 구성된 타겟의 구현. 규칙의 경우 Starlark 또는 Java에 있을 수 있습니다. 규칙에서 구성되지 않은 모든 대상은 Java로 구현됩니다.

구성된 대상을 분석한 결과는 다음과 같습니다.

  1. 여기에 종속된 타겟을 구성한 전이 정보 제공자가 액세스할 수 있습니다.
  2. 생성할 수 있는 아티팩트와 이를 생성하는 작업

자바 규칙에 제공되는 API는 RuleContext이며 Starlark 규칙의 ctx 인수와 같습니다. API가 더 강력하지만 동시에 시간 또는 공간 복잡도가 2차이거나 그보다 더 낮은 코드를 작성하거나, Java 예외로 Bazel 서버가 비정상 종료되거나 불변 항목을 위반(예: 실수로 Options 인스턴스를 수정하거나 구성된 대상을 변경 가능하도록)하는 등 Bad ThingsTM를 더 쉽게 실행할 수 있습니다.

구성된 타겟의 직접적인 종속 항목을 결정하는 알고리즘은 DependencyResolver.dependentNodeMap()에 있습니다.

구성

구성은 어떤 플랫폼에 어떤 명령줄 옵션을 사용하는지 등 타겟을 빌드하는 '방법'입니다.

동일한 빌드의 여러 구성에 대해 동일한 타겟을 빌드할 수 있습니다. 예를 들어 빌드 중에 실행되는 도구에 동일한 코드가 사용되고 타겟 코드에 사용되고 크로스 컴파일 중이거나 뚱뚱한 Android 앱 (여러 CPU 아키텍처의 네이티브 코드가 포함된 앱)을 빌드할 때 유용합니다.

개념적으로 구성은 BuildOptions 인스턴스입니다. 그러나 실제로 BuildOptions는 다양한 기능을 추가로 제공하는 BuildConfiguration에 의해 래핑됩니다. 종속 항목 그래프의 상단에서 하단으로 전파됩니다. 변경되면 빌드를 다시 분석해야 합니다.

이렇게 하면 테스트 타겟에만 영향을 주지만 요청된 테스트 실행 횟수가 변경되는 경우 전체 빌드를 다시 분석해야 하는 등의 이상치가 발생합니다. 이러한 상황이 발생하지 않도록 구성을 '자르기'할 계획입니다. 아직 준비되지는 않았습니다.

규칙 구현에 구성의 일부가 필요한 경우 RuleClass.Builder.requiresConfigurationFragments()를 사용하여 정의에서 이를 선언해야 합니다. 이는 실수 (예: Java 프래그먼트를 사용하는 Python 규칙)를 방지하고, Python 옵션이 변경되는 경우 C++ 대상을 다시 분석할 필요가 없도록 구성 다듬기를 용이하게 하기 위함입니다.

규칙 구성은 '상위' 규칙의 구성과 반드시 동일하지는 않습니다. 종속 항목 에지에서 구성을 변경하는 프로세스를 '구성 전환'이라고 합니다. 다음과 같은 두 가지 위치에서 발생할 수 있습니다.

  1. 종속 항목 에지에서 이러한 전환은 Attribute.Builder.cfg()에 지정되며 Rule (전환이 발생하는 곳) 및 BuildOptions (원래 구성)에서 하나 이상의 BuildOptions (출력 구성)로의 함수입니다.
  2. 구성된 대상에 대한 모든 수신 에지 이는 RuleClass.Builder.cfg()에 지정됩니다.

관련 클래스는 TransitionFactoryConfigurationTransition입니다.

구성 전환이 사용됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  1. 특정 종속 항목이 빌드 중에 사용되므로 실행 아키텍처에 빌드되어야 한다고 선언
  2. 특정 종속 항목이 여러 아키텍처 (예: fat Android APK의 네이티브 코드)용으로 빌드되어야 한다고 선언

구성 전환으로 인해 여러 구성이 발생하는 경우 이를 분할 전환이라고 합니다.

구성 전환은 Starlark에서도 구현할 수 있습니다 (문서는 여기 참고).

임시 정보 제공업체

임시 정보 제공자는 구성된 타겟에 종속된 다른 구성된 타겟에 관해 정보를 제공하는 _유일한 방법이기도 합니다. 이름에 '전환성'이 있는 이유는 일반적으로 구성된 대상의 전이적 종료가 롤업되기 때문입니다.

일반적으로 자바 전이 정보 제공자와 Starlark 정보 제공자는 1:1로 대응됩니다. 단, DefaultInfoFileProvider, FilesToRunProvider, RunfilesProvider가 합쳐진 경우로, Java API를 직접 음역하는 것보다 스타라크에 더 가까운 것으로 간주되기 때문입니다. 키는 다음 중 하나입니다.

  1. Java 클래스 객체입니다. 이는 Starlark에서 액세스할 수 없는 제공업체에만 사용할 수 있습니다. 이러한 제공자는 TransitiveInfoProvider의 서브클래스입니다.
  2. 문자열. 이는 레거시이며 이름 충돌에 취약하므로 사용하지 않는 것이 좋습니다. 이러한 전이 정보 제공자는 build.lib.packages.Info의 직접적인 서브클래스입니다 .
  3. 제공업체 기호입니다. 이는 provider() 함수를 사용하여 Starlark에서 만들 수 있으며 새 제공업체를 만드는 데 권장되는 방법입니다. 기호는 Java에서 Provider.Key 인스턴스로 표현됩니다.

Java로 구현된 새 제공자는 BuiltinProvider를 사용하여 구현해야 합니다. NativeProvider는 지원 중단되었으며 (아직 삭제할 시간이 없음) Starlark에서 TransitiveInfoProvider 서브클래스에 액세스할 수 없습니다.

구성된 대상

구성된 대상은 RuleConfiguredTargetFactory로 구현됩니다. Java로 구현된 각 규칙 클래스에는 서브클래스가 있습니다. Starlark로 구성된 타겟은 StarlarkRuleConfiguredTargetUtil.buildRule()를 통해 생성됩니다 .

구성된 타겟 팩토리는 RuleConfiguredTargetBuilder를 사용하여 반환 값을 구성해야 합니다. 다음으로 구성됩니다.

  1. filesToBuild는 '이 규칙이 나타내는 파일 집합'이라는 모호한 개념입니다. 이러한 파일은 구성된 타겟이 명령줄 또는 genrule의 src에 있을 때 빌드되는 파일입니다.
  2. 실행 파일, 일반 및 데이터.
  3. 출력 그룹 이러한 파일은 규칙으로 빌드할 수 있는 다양한 '다른 파일 세트'입니다. BUILD에서 파일 그룹 규칙의 output_group 속성을 사용하고 자바의 OutputGroupInfo 제공자를 사용하여 이러한 파일에 액세스할 수 있습니다.

실행 파일

일부 바이너리는 실행하려면 데이터 파일이 필요합니다. 눈에 띄는 예는 입력 파일이 필요한 테스트입니다. 이는 Bazel에서 '실행 파일'이라는 개념으로 표현됩니다. '실행 파일 트리'는 특정 바이너리의 데이터 파일의 디렉터리 트리입니다. 출력 트리 소스의 파일을 가리키는 개별 심볼릭 링크가 있는 심볼릭 링크 트리로 파일 시스템에서 생성됩니다.

실행 파일 집합은 Runfiles 인스턴스로 표시됩니다. 이는 개념적으로 실행 파일 트리의 파일 경로에서 이 파일을 나타내는 Artifact 인스턴스로 매핑되는 것입니다. 단일 Map보다 조금 더 복잡한 이유는 다음 두 가지입니다.

  • 대부분의 경우 파일의 실행 파일 경로는 execpath와 동일합니다. 이것을 사용하여 약간의 RAM을 절약합니다.
  • 실행 파일 트리에는 다양한 레거시 항목이 있으며 이러한 항목도 표현해야 합니다.

실행 파일은 RunfilesProvider를 사용하여 수집됩니다. 이 클래스의 인스턴스는 구성된 타겟 (예: 라이브러리)과 전이적 클로저 요구사항을 나타내며, 실제로 중첩된 세트처럼 수집됩니다 (실제로는 커버 아래에 중첩된 세트를 사용하여 구현됨). 각 타겟은 종속 항목의 실행 파일을 통합하고 자체 실행 파일을 추가한 후 결과 세트를 종속 항목 그래프 위쪽으로 전송합니다. RunfilesProvider 인스턴스에는 두 개의 Runfiles 인스턴스가 포함됩니다. 하나는 'data' 속성을 통해 규칙이 종속되는 경우를 위한 인스턴스이고 다른 하나는 수신되는 모든 종속 항목 유형을 위한 인스턴스입니다. 이는 타겟이 데이터 속성을 통해 종속된 경우 다른 실행 파일을 표시하는 경우가 있기 때문입니다. 이는 아직 삭제하지 않은 바람직하지 않은 기존 동작입니다.

바이너리의 실행 파일은 RunfilesSupport의 인스턴스로 표현됩니다. 이는 Runfiles와 다릅니다. 단순한 매핑인 Runfiles와 달리 RunfilesSupport에는 실제로 빌드되는 기능이 있기 때문입니다. 이를 위해서는 다음과 같은 추가 구성요소가 필요합니다.

  • 입력 실행 파일 매니페스트 실행 파일 트리의 직렬화된 설명입니다. 이는 실행 파일 트리 콘텐츠의 프록시로 사용되며 Bazel은 매니페스트의 콘텐츠가 변경되는 경우에만 실행 파일 트리가 변경된다고 가정합니다.
  • 출력 실행 파일 매니페스트 이는 실행 파일 트리를 처리하는 런타임 라이브러리에서 사용되며, 특히 Windows에서 심볼릭 링크를 지원하지 않는 경우가 많습니다.
  • 실행 파일 미들맨 실행 파일 트리가 존재하려면 심볼릭 링크 트리와 심볼릭 링크가 가리키는 아티팩트를 빌드해야 합니다. 종속 항목 에지의 수를 줄이기 위해 실행 파일 미들맨을 사용하여 이러한 에지를 모두 나타낼 수 있습니다.
  • RunfilesSupport 객체가 나타내는 실행 파일이 있는 바이너리를 실행하기 위한 명령줄 인수

관점

관점은 '종속 항목 그래프를 따라 계산을 전파'하는 방법입니다. Bazel 사용자를 위한 설명은 여기에 있습니다. 좋은 동기의 예로는 프로토콜 버퍼가 있습니다. proto_library 규칙은 특정 언어에 관해 알 수 없어야 하지만 모든 프로그래밍 언어에서 프로토콜 버퍼 메시지 (프로토콜 버퍼의 '기본 단위') 구현을 빌드하는 작업은 proto_library 규칙에 결합되어야 합니다. 그래야 동일한 언어의 두 타겟이 동일한 프로토콜 버퍼에 종속되는 경우 한 번만 빌드됩니다.

구성된 타겟과 마찬가지로 Skyframe에서 SkyValue로 표시되며 구성된 타겟이 구성되는 방식은 구성된 타겟이 빌드되는 방식과 매우 유사합니다. RuleContext에 액세스할 수 있는 ConfiguredAspectFactory라는 팩토리 클래스가 있지만 구성된 타겟 팩토리와 달리 구성된 타겟 팩토리와 달리 구성된 타겟과 그 제공자에 관해서도 알고 있습니다.

종속 항목 그래프로 전파되는 관점 집합은 Attribute.Builder.aspects() 함수를 사용하여 각 속성에 지정됩니다. 이 프로세스에 참여하는 혼란스럽게 이름이 지정된 클래스가 몇 가지 있습니다.

  1. AspectClass는 관점의 구현입니다. Java(서브클래스인 경우) 또는 Starlark (StarlarkAspectClass의 인스턴스인 경우)일 수 있습니다. RuleConfiguredTargetFactory와 유사합니다.
  2. AspectDefinition는 관점의 정의입니다. 여기에는 필요한 제공자, 제공하는 제공자가 포함되며 적절한 AspectClass 인스턴스와 같은 구현 참조가 포함됩니다. RuleClass와 유사합니다.
  3. AspectParameters는 종속 항목 그래프로 전파되는 관점을 매개변수화하는 방법입니다. 현재 문자열 대 문자열 매핑입니다. 프로토콜 버퍼가 유용한 이유를 보여주는 좋은 예는 프로토콜 버퍼입니다. 언어에 여러 API가 있는 경우 프로토콜 버퍼를 빌드해야 하는 API에 관한 정보가 종속 항목 그래프에 전달되어야 합니다.
  4. Aspect는 종속 항목 그래프를 전파하는 관점을 계산하는 데 필요한 모든 데이터를 나타냅니다. 관점 클래스, 정의, 매개변수로 구성됩니다.
  5. RuleAspect는 특정 규칙을 전파해야 하는 측면을 결정하는 함수입니다. Rule -> Aspect 함수입니다.

다소 예상치 못한 문제는 측면이 다른 측면에 연결될 수 있다는 점입니다. 예를 들어 자바 IDE의 클래스 경로를 수집하는 관점은 클래스 경로의 모든 .jar 파일에 관해 알고 싶을 수 있지만 그중 일부는 프로토콜 버퍼입니다. 이 경우 IDE 관점은 (proto_library 규칙 + Java proto 관점) 쌍에 연결하려고 합니다.

관점의 복잡성은 AspectCollection 클래스에 캡처됩니다.

플랫폼 및 도구 모음

Bazel은 멀티 플랫폼 빌드, 즉 빌드 작업이 실행되는 여러 아키텍처와 코드가 빌드되는 여러 아키텍처가 있을 수 있는 빌드를 지원합니다. 이러한 아키텍처를 Bazel 용어로 플랫폼이라고 합니다 (전체 문서는 여기 참고).

플랫폼은 제약조건 설정 (예: 'CPU 아키텍처' 개념)에서 제약조건 값 (예: x86_64와 같은 특정 CPU)까지의 키-값 매핑으로 설명됩니다. @platforms 저장소에는 가장 일반적으로 사용되는 제약조건 설정과 값의 '사전'이 있습니다.

도구 모음의 개념은 빌드가 실행되는 플랫폼과 타겟팅하는 플랫폼에 따라 다른 컴파일러를 사용해야 할 수 있다는 사실에서 비롯됩니다. 예를 들어 특정 C++ 도구 모음이 특정 OS에서 실행되고 일부 다른 OS를 타겟팅할 수 있습니다. Bazel은 설정된 실행 및 대상 플랫폼에 기반하여 사용되는 C++ 컴파일러를 확인해야 합니다(도구 모음에 관한 문서는 여기 참고).

이를 위해 도구 모음에는 실행 세트 및 지원하는 타겟 플랫폼 제약 조건으로 주석이 달립니다. 이를 위해 도구 모음의 정의는 두 부분으로 나뉩니다.

  1. 실행 세트와 타겟 제약조건을 설명하고 도구 모음이 지원하는 도구 모음의 종류 (예: C++ 또는 Java)를 설명하는 toolchain() 규칙 (후자는 toolchain_type() 규칙으로 표시됨)
  2. 실제 도구 모음을 설명하는 언어별 규칙 (예: cc_toolchain())

도구 모음 확인을 실행하기 위해 모든 도구 모음의 제약 조건을 알아야 하고 언어별 *_toolchain() 규칙에는 그보다 훨씬 더 많은 정보가 포함되어 있으므로 로드하는 데 더 많은 시간이 걸리기 때문에 이러한 방식으로 실행됩니다.

실행 플랫폼은 다음 방법 중 하나로 지정됩니다.

  1. WORKSPACE 파일에서 register_execution_platforms() 함수 사용
  2. 명령줄에서 --extra_execution_platforms 명령줄 옵션 사용

사용 가능한 실행 플랫폼 집합은 RegisteredExecutionPlatformsFunction로 계산됩니다 .

구성된 타겟의 타겟 플랫폼은 PlatformOptions.computeTargetPlatform()에 의해 결정됩니다 . 최종적으로 여러 타겟 플랫폼을 지원할 예정이므로 플랫폼 목록이지만 아직 구현되지 않았습니다.

구성된 타겟에 사용되는 도구 모음 집합은 ToolchainResolutionFunction에 의해 결정됩니다. 이는 다음과 같은 함수입니다.

  • 등록된 도구 모음 집합 (WORKSPACE 파일 및 구성)
  • 원하는 실행 및 대상 플랫폼 (구성)
  • 구성된 타겟에 필요한 도구 모음 유형 집합입니다 (UnloadedToolchainContextKey)에 있음).
  • UnloadedToolchainContextKey에서 구성된 타겟 (exec_compatible_with 속성) 및 구성(--experimental_add_exec_constraints_to_targets)의 실행 플랫폼 제약조건 세트

그 결과는 UnloadedToolchainContext이며 기본적으로 도구 모음 유형 (ToolchainTypeInfo 인스턴스로 표시됨)에서 선택한 도구 모음의 라벨로의 매핑입니다. 도구 모음 자체는 포함되어 있지 않고 라벨만 포함되어 있기 때문에 'unloaded'라고 합니다.

그러면 도구 모음이 실제로 ResolvedToolchainContext.load()를 사용하여 로드되며 도구 모음을 요청하도록 구성된 타겟의 구현에서 사용됩니다.

단일 '호스트' 구성과 타겟 구성이 다양한 구성 플래그(예: --cpu)로 표현되는 것을 사용하는 기존 시스템도 있습니다 . YouTube는 위의 시스템으로 점차 전환하고 있습니다. 사용자가 기존 구성 값을 사용하는 경우를 처리하기 위해 Google에서는 기존 플래그와 새로운 스타일의 플랫폼 제약 조건 간에 변환하는 플랫폼 매핑을 구현했습니다. 코드는 PlatformMappingFunction에 있으며 Starlark가 아닌 '리틀 언어'를 사용합니다.

제약조건

일부 플랫폼과만 호환되는 대상을 지정하려고 하는 경우가 있습니다. Bazel에는 이러한 목적을 달성하기 위한 여러 가지 메커니즘이 있습니다.

  • 규칙별 제약조건
  • environment_group()/environment()
  • 플랫폼 제약조건

규칙별 제약 조건은 대부분 Google for Java 규칙 내에서 사용되며, 곧 사라지는 중이며 Bazel에서 사용할 수 없지만 소스 코드에는 이에 대한 참조가 포함될 수 있습니다. 이를 제어하는 속성을 constraints=라고 합니다 .

환경_그룹() 및 환경()

이러한 규칙은 레거시 메커니즘이며 널리 사용되지 않습니다.

모든 빌드 규칙은 빌드 가능한 '환경'을 선언할 수 있습니다. 여기서 '환경'은 environment() 규칙의 인스턴스입니다.

규칙에 대해 지원되는 환경을 지정하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

  1. restricted_to= 속성을 통해 가장 직접적인 형태의 사양으로, 규칙이 이 그룹에 대해 지원하는 정확한 환경 집합을 선언합니다.
  2. compatible_with= 속성을 통해 이렇게 하면 기본적으로 지원되는 '표준' 환경 외에 규칙에서 지원하는 환경이 선언됩니다.
  3. 패키지 수준 속성 default_restricted_to=default_compatible_with=를 통해 호출
  4. environment_group() 규칙의 기본 사양을 통해 모든 환경은 주제별로 관련된 동종 앱 그룹 (예: 'CPU 아키텍처', 'JDK 버전' 또는 '모바일 운영체제')에 속합니다. 환경 그룹의 정의에는 이러한 환경 중 restricted_to= / environment() 속성으로 지정되지 않은 경우 '기본값'으로 지원해야 하는 환경이 포함됩니다. 이러한 속성이 없는 규칙은 모든 기본값을 상속합니다.
  5. 규칙 클래스 기본값을 통해 이렇게 하면 지정된 규칙 클래스의 모든 인스턴스에 대한 전역 기본값이 재정의됩니다. 예를 들어 이 기능을 사용하면 각 인스턴스에서 이 기능을 명시적으로 선언하지 않고도 모든 *_test 규칙을 테스트할 수 있습니다.

environment()는 일반 규칙으로 구현되는 반면 environment_group()Rule이 아닌 Target의 서브클래스 (EnvironmentGroup)이자 최종적으로 같은 이름의 타겟을 생성하는 Starlark(StarlarkLibrary.environmentGroup())에서 기본적으로 사용할 수 있는 함수입니다. 이는 각 환경이 속한 환경 그룹을 선언해야 하고 각 환경 그룹이 기본 환경을 선언해야 하기 때문에 발생하는 순환 종속 항목을 방지하기 위한 것입니다.

--target_environment 명령줄 옵션을 사용하여 빌드를 특정 환경으로 제한할 수 있습니다.

제약조건 검사 구현은 RuleContextConstraintSemanticsTopLevelConstraintSemantics에 있습니다.

플랫폼 제약조건

타겟이 호환되는 플랫폼을 설명하는 현재의 '공식' 방법은 도구 모음과 플랫폼을 설명하는 데 사용되는 것과 동일한 제약조건을 사용하는 것입니다. pull 요청 #10945에서 검토 중입니다.

공개 상태

Google과 같이 많은 개발자와 함께 대규모 코드베이스를 작업하는 경우 코드에 따라 다른 모든 사람이 무작위적으로 포함되지 않도록 주의해야 합니다. 그러지 않으면 Hyrum의 법칙에 따라 사람들은 구현 세부정보로 간주하는 동작에 의존하게 됩니다.

Bazel은 공개 상태라는 메커니즘을 통해 이를 지원합니다. 즉, 특정 대상은 공개 상태 속성 사용에만 의존할 수 있음을 선언할 수 있습니다. 이 속성은 라벨 목록을 포함하지만 특정 타겟을 가리키는 포인터가 아니라 패키지 이름에 걸쳐 패턴을 인코딩할 수 있기 때문에 약간 특수합니다. (예, 디자인 결함이 있습니다.)

이는 다음 위치에서 구현됩니다.

  • RuleVisibility 인터페이스는 공개 상태 선언을 나타냅니다. 라벨 목록은 상수 (완전 공개 또는 완전 비공개)일 수 있습니다.
  • 라벨은 패키지 그룹 (사전 정의된 패키지 목록), 패키지 직접 (//pkg:__pkg__) 또는 패키지의 하위 트리(//pkg:__subpackages__)를 참조할 수 있습니다. 이는 //pkg:* 또는 //pkg/...를 사용하는 명령줄 구문과 다릅니다.
  • 패키지 그룹은 자체 타겟 (PackageGroup)과 구성된 타겟 (PackageGroupConfiguredTarget)으로 구현됩니다. 원하는 경우 이를 간단한 규칙으로 바꿀 수 있습니다. 로직은 //pkg/...와 같은 단일 패턴에 해당하는 PackageSpecification, 단일 package_grouppackages 속성에 해당하는 PackageGroupContents, package_group 및 전이 includes에 대해 집계하는 PackageSpecificationProvider의 도움을 받아 구현됩니다.
  • 공개 상태 라벨 목록에서 종속 항목으로의 변환은 DependencyResolver.visitTargetVisibility 및 기타 몇 가지 위치에서 이루어집니다.
  • 실제 검사는 CommonPrerequisiteValidator.validateDirectPrerequisiteVisibility()에서 실행됩니다.

중첩된 세트

구성된 타겟은 종속 항목에서 파일 세트를 집계하고 자체 파일을 추가하고 집계 세트를 전이 정보 제공자로 래핑하여 이에 종속되는 구성된 타겟도 동일한 작업을 할 수 있는 경우가 많습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 빌드에 사용되는 C++ 헤더 파일
  • cc_library의 전이적 클로저를 나타내는 객체 파일
  • 자바 규칙을 컴파일하거나 실행하려면 클래스 경로에 있어야 하는 .jar 파일 집합
  • Python 규칙의 전이적 클로저에 있는 Python 파일 집합

List 또는 Set 등을 사용하여 단순한 방식으로 이 작업을 실행하면 결국 이차 메모리 사용량이 발생합니다. 일련의 N 규칙이 있고 각 규칙이 파일을 추가하면 컬렉션 멤버가 1+2+...+N개가 됩니다.

이 문제를 해결하기 위해 NestedSet의 개념을 생각해 냈습니다. 다른 NestedSet 인스턴스와 일부 자체 구성원으로 구성된 데이터 구조로 집합의 방향성 비순환 그래프를 형성합니다. 이들은 변경할 수 없으며 멤버를 반복할 수 있습니다. preorder, postorder, 토폴로지 (노드는 항상 상위 노드 뒤에 옴) 및 '상관없음, 매번 동일해야 함'과 같이 여러 반복 순서(NestedSet.Order)를 정의합니다.

Starlark에서는 동일한 데이터 구조를 depset라고 합니다.

아티팩트 및 작업

실제 빌드는 사용자가 원하는 출력을 생성하기 위해 실행해야 하는 명령어 세트로 구성됩니다. 명령어는 Action 클래스의 인스턴스로 표현되고 파일은 Artifact 클래스의 인스턴스로 표현됩니다. 그래프는 '작업 그래프'라고 하는 이분법의 방향성 비순환 그래프로 배열됩니다.

아티팩트는 소스 아티팩트 (Bazel 실행이 시작되기 전에 제공되는 아티팩트)와 파생 아티팩트 (빌드가 필요한 아티팩트)라는 두 가지 종류로 제공됩니다. 파생된 아티팩트 자체는 여러 종류일 수 있습니다.

  1. **일반 아티팩트. **mtime을 단축어로 사용하여 체크섬을 계산하여 최신 상태인지 확인합니다. ctime이 변경되지 않은 경우 파일을 체크섬하지 않습니다.
  2. 해결되지 않은 심볼릭 링크 아티팩트. 이는 readlink()를 호출하여 최신 상태인지 확인합니다. 일반 아티팩트와 달리 이 아티팩트는 심볼릭 링크를 댕글링할 수 있습니다. 일반적으로 일부 파일을 일종의 보관 파일로 패킹하는 경우에 사용됩니다.
  3. 나무 아티팩트. 단일 파일이 아니라 디렉터리 트리입니다. 파일 집합과 콘텐츠를 확인하여 최신 상태인지 확인합니다. TreeArtifact로 표시됩니다.
  4. 상시 메타데이터 아티팩트. 이러한 아티팩트가 변경되어도 다시 빌드가 트리거되지 않습니다. 이는 빌드 스탬프 정보에만 사용됩니다. 현재 시간이 변경되었다고 해서 다시 빌드하지는 않습니다.

소스 아티팩트가 트리 아티팩트나 해결되지 않은 심볼릭 링크 아티팩트가 될 수 없는 근본적인 이유는 없습니다. 하지만 아직 구현하지 않았기 때문입니다 (단, BUILD 파일에서 소스 디렉터리를 참조하는 것은 Bazel에서 오래 알려진 몇 가지 잘못된 문제 중 하나이며 BAZEL_TRACK_SOURCE_DIRECTORIES=1 JVM 속성에 의해 사용 설정된 종류의 작업이 있습니다).

주목할 만한 종류의 Artifact는 중개자입니다. 이는 MiddlemanAction의 출력인 Artifact 인스턴스로 표시됩니다. 다음과 같은 경우에 사용됩니다.

  • 집계 중개자는 아티팩트를 함께 그룹화하는 데 사용됩니다. 이렇게 하면 많은 작업에서 동일한 대규모 입력 세트를 사용하는 경우 N*M 종속 에지가 없고 N+M만 있습니다 (중첩된 세트로 대체됨).
  • 종속 항목 중간자를 예약하면 한 작업이 다른 작업보다 먼저 실행되도록 할 수 있습니다. 주로 린트 작업뿐 아니라 C++ 컴파일에도 사용됩니다 (설명은 CcCompilationContext.createMiddleman() 참고).
  • 실행 파일 미들맨은 실행 파일 트리가 있는지 확인하여 출력 매니페스트와 실행 파일 트리에서 참조하는 모든 단일 아티팩트에 별도로 의존할 필요가 없도록 하는 데 사용됩니다.

작업은 실행해야 하는 명령어, 필요한 환경, 생성되는 출력 집합으로 이해하는 것이 가장 좋습니다. 작업 설명의 주요 구성요소는 다음과 같습니다.

  • 실행해야 하는 명령줄은
  • 필요한 입력 아티팩트
  • 설정해야 하는 환경 변수입니다.
  • 실행되어야 하는 환경 (예: 플랫폼)을 설명하는 주석 \

Bazel에 콘텐츠가 알려진 파일을 쓰는 경우와 같은 몇 가지 다른 특수한 사례도 있습니다. AbstractAction의 서브클래스입니다. Java와 C++에는 고유한 작업 유형 (JavaCompileAction, CppCompileAction, CppLinkAction)이 있지만 대부분의 작업은 SpawnAction 또는 StarlarkAction입니다(동일하게 별도의 클래스가 아니어야 함).

최종적으로는 모든 것을 SpawnAction로 옮기려고 합니다. JavaCompileAction는 상당히 비슷하지만 C++는 .d 파일 파싱 및 포함 검색으로 인해 약간의 특수한 경우입니다.

작업 그래프는 대부분 스카이프레임 그래프에 '삽입'됩니다. 개념적으로 작업 실행은 ActionExecutionFunction의 호출로 표현됩니다. 작업 그래프 종속 항목 에지에서 스카이프레임 종속 항목 에지로의 매핑은 ActionExecutionFunction.getInputDeps()Artifact.key()에 설명되어 있으며 스카이프레임 에지 수를 낮게 유지하기 위한 몇 가지 최적화 방법을 제공합니다.

  • 파생된 아티팩트에는 자체 SkyValue가 없습니다. 대신 Artifact.getGeneratingActionKey()를 사용하여 해당 키를 생성하는 작업의 키를 찾는 데 사용합니다.
  • 중첩된 세트에는 자체 스카이프레임 키가 있습니다.

공유된 액션

일부 작업은 구성된 여러 타겟에서 생성됩니다. Starlark 규칙은 파생된 작업을 구성 및 패키지에 따라 결정된 디렉터리에만 배치할 수 있기 때문에 더 제한적입니다 (그러나 동일한 패키지의 규칙이 충돌할 수 있음). 하지만 Java에서 구현된 규칙은 파생된 아티팩트를 어디에나 배치할 수 있습니다.

이는 잘못된 특성으로 간주되지만 제거하기는 정말 어렵습니다. 예를 들어 소스 파일을 어떤 방식으로 처리해야 하고 해당 파일이 여러 규칙 (handwave-handwave)에 의해 참조될 때 실행 시간을 상당히 절약할 수 있기 때문입니다. 이 경우 RAM을 희생해야 합니다. 공유 작업의 각 인스턴스는 메모리에 개별적으로 저장해야 합니다.

두 작업이 동일한 출력 파일을 생성하는 경우 정확히 동일해야 합니다. 즉, 동일한 입력과 출력이 있고 동일한 명령줄을 실행해야 합니다. 이 등가 관계는 Actions.canBeShared()에서 구현되며 모든 작업을 살펴보고 분석 단계와 실행 단계 간에 확인됩니다. 이는 SkyframeActionExecutor.findAndStoreArtifactConflicts()에서 구현되며 빌드의 '전역' 뷰가 필요한 Bazel의 몇 가지 위치 중 하나입니다.

실행 단계

이때 Bazel이 출력을 생성하는 명령어와 같은 빌드 작업을 실제로 실행하기 시작합니다.

분석 단계 후 Bazel이 가장 먼저 하는 일은 빌드해야 할 아티팩트를 결정하는 것입니다. 이 로직은 TopLevelArtifactHelper로 인코딩되어 있습니다. 대략적으로 말하면 명령줄에서 구성된 타겟의 filesToBuild 및 '이 타겟이 명령줄에 있는 경우 이러한 아티팩트를 빌드'를 명시적으로 표현하기 위한 특수 출력 그룹의 콘텐츠입니다.

다음 단계는 실행 루트를 만드는 것입니다. Bazel은 파일 시스템의 여러 위치에서 소스 패키지를 읽을 수 있으므로 (--package_path) 전체 소스 트리와 함께 로컬에서 실행되는 작업을 제공해야 합니다. 이는 SymlinkForest 클래스에서 처리하며 분석 단계에서 사용된 모든 타겟을 기록하고 실제 위치에서 사용된 타겟과 모든 패키지를 심볼릭 링크로 연결하는 단일 디렉터리 트리를 빌드합니다. 대안은 올바른 경로를 명령어에 전달하는 것입니다 (--package_path 고려). 이는 다음과 같은 이유로 바람직하지 않습니다.

  • 패키지가 패키지 경로 항목에서 다른 항목으로 이동할 때 작업 명령줄을 변경합니다 (흔히 발생함).
  • 작업이 원격으로 실행될 때와 로컬에서 실행되는 경우의 명령줄이 달라집니다.
  • 사용 중인 도구에 맞는 명령줄 변환이 필요합니다(Java 클래스 경로와 C++ 포함 경로 등의 차이점 고려).
  • 작업의 명령줄을 변경하면 작업 캐시 항목이 무효화됩니다.
  • --package_path이(가) 천천히 그리고 점진적으로 지원 중단됨

그런 다음 Bazel은 작업 그래프 (작업과 입력 및 출력 아티팩트로 구성된 2분할 방향성 그래프)를 순회하고 작업을 실행하기 시작합니다. 각 작업의 실행은 SkyValue 클래스 ActionExecutionValue의 인스턴스로 표현됩니다.

작업 실행은 비용이 많이 들기 때문에 Skyframe 뒤에서 영향을 받을 수 있는 몇 가지 캐싱 레이어가 있습니다.

  • ActionExecutionFunction.stateMap에는 ActionExecutionFunction의 스카이프레임 재시작을 저렴한 비용으로 만드는 데이터가 포함되어 있습니다.
  • 로컬 작업 캐시에는 파일 시스템의 상태에 대한 데이터가 포함되어 있습니다.
  • 또한 원격 실행 시스템에는 일반적으로 자체 캐시가 포함되어 있습니다.

로컬 작업 캐시

이 캐시는 Skyframe 뒤에 있는 또 다른 레이어입니다. 작업이 Skyframe에서 다시 실행되더라도 로컬 작업 캐시에서는 여전히 적중일 수 있습니다. 로컬 파일 시스템의 상태를 나타내며 디스크에 직렬화됩니다. 즉, 새 Bazel 서버를 시작할 때 Skyframe 그래프가 비어 있어도 로컬 작업 캐시 적중을 받을 수 있습니다.

이 캐시는 ActionCacheChecker.getTokenIfNeedToExecute() 메서드를 사용하여 적중 여부를 확인합니다 .

이름과 달리 파생된 아티팩트의 경로에서 이를 내보낸 작업까지의 맵입니다. 작업은 다음과 같이 설명됩니다.

  1. 입력 및 출력 파일 집합과 체크섬
  2. '작업 키'는 일반적으로 실행된 명령줄이지만 일반적으로 입력 파일의 체크섬으로 캡처되지 않은 모든 항목을 나타냅니다 (예: FileWriteAction의 경우 작성된 데이터의 체크섬).

아직 개발 중인 고도로 실험적인 '하향식 작업 캐시'도 있습니다. 이 캐시는 전이 해시를 사용하여 캐시로 여러 번 이동하는 것을 방지합니다.

입력 검색 및 입력 프루닝

일부 작업은 단순한 입력 세트를 갖는 것보다 더 복잡합니다. 작업의 입력 세트에 대한 변경은 두 가지 형태로 나뉩니다.

  • 작업은 실행 전에 새로운 입력을 발견하거나 일부 입력이 실제로 필요하지 않다고 결정할 수 있습니다. 표준 예는 C++입니다. C++ 파일이 전이적 클로저로부터 어떤 헤더 파일을 사용하는지에 관해 교육적인 추측을 하는 것이 더 낫습니다. 따라서 모든 헤더 파일을 '입력'으로 등록하지 않고 소스 파일을 '입력'으로 등록하지 않고 과도기로 구현되거나 '거짓'으로만 표시하는 옵션이 있습니다.#include
  • 작업에서 일부 파일이 실행 중에 사용되지 않았음을 인식할 수도 있습니다. C++에서는 이를 '.d 파일'이라고 합니다. 컴파일러는 사후에 어떤 헤더 파일이 사용되었는지 알려주며, Make보다 증분성이 떨어지는 상황을 피하기 위해 Bazel은 이 사실을 활용합니다. 컴파일러를 사용하므로 포함 스캐너보다 더 나은 추정치를 제공합니다.

이는 Action의 메서드를 사용하여 구현됩니다.

  1. Action.discoverInputs()가 호출됩니다. 필요한 것으로 확인된 중첩된 아티팩트 집합을 반환해야 합니다. 구성된 대상 그래프에 동등한 종속 항목이 없는 작업 그래프에 종속 항목 에지가 없도록 이는 소스 아티팩트여야 합니다.
  2. 작업은 Action.execute()를 호출하여 실행됩니다.
  3. Action.execute() 끝에서 이 작업은 Action.updateInputs()를 호출하여 일부 입력이 필요하지 않다고 Bazel에 알릴 수 있습니다. 이로 인해 사용된 입력이 사용되지 않는 것으로 보고되면 잘못된 증분 빌드가 발생할 수 있습니다.

작업 캐시가 새로운 작업 인스턴스에 적중을 반환하면 (예: 서버가 다시 시작된 후 생성됨) Bazel은 updateInputs() 자체를 호출하여 입력 세트에 이전에 실행된 입력 검색 및 프루닝의 결과를 반영합니다.

Starlark 작업은 이 기능을 활용하여 ctx.actions.run()unused_inputs_list= 인수를 통해 일부 입력을 미사용으로 선언할 수 있습니다.

다양한 작업 실행 방법: 전략/ActionContexts

일부 작업은 다양한 방식으로 실행할 수 있습니다. 예를 들어 명령줄은 로컬에서 실행하거나 다양한 종류의 샌드박스에서 또는 원격으로 실행할 수 있습니다. 이를 구현하는 개념을 ActionContext (또는 Strategy라고 하는데, 이름을 변경하여 절반에 불과할 뿐 성공적으로 이름이 변경됨)

작업 컨텍스트의 수명 주기는 다음과 같습니다.

  1. 실행 단계가 시작되면 BlazeModule 인스턴스에 어떤 작업 컨텍스트가 있는지 질문합니다. 이는 ExecutionTool의 생성자에서 발생합니다. 작업 컨텍스트 유형은 ActionContext의 하위 인터페이스와 작업 컨텍스트가 구현해야 하는 인터페이스를 참조하는 Java Class 인스턴스로 식별됩니다.
  2. 사용 가능한 작업 컨텍스트 중에서 적절한 작업 컨텍스트가 선택되어 ActionExecutionContextBlazeExecutor에 전달됩니다 .
  3. 작업은 ActionExecutionContext.getContext()BlazeExecutor.getStrategy()를 사용하여 컨텍스트를 요청합니다 (실제로는 한 가지 방법만 있어야 함).

전략은 다른 전략을 호출하여 작업을 실행할 수 있습니다. 예를 들어 로컬과 원격으로 작업을 시작한 다음 둘 중 먼저 완료된 것을 사용하는 동적 전략에 이러한 전략이 사용됩니다.

주목할 만한 전략은 영구 작업자 프로세스(WorkerSpawnStrategy)를 구현하는 전략입니다. 일부 도구는 시작 시간이 길기 때문에 모든 작업에서 새로 시작하는 대신 작업 간에 재사용해야 합니다. Bazel은 개별 요청 간에 관찰 가능한 상태를 갖지 않는다는 작업자 프로세스의 약속에 의존하므로 이는 잠재적인 정확성 문제를 나타냅니다.

도구가 변경되면 작업자 프로세스를 다시 시작해야 합니다. 작업자 재사용 가능 여부는 WorkerFilesHash를 사용하여 사용되는 도구의 체크섬을 계산하여 결정됩니다. 작업의 어떤 입력이 도구의 일부를 나타내고, 어느 것이 입력을 나타내는지 알아야 합니다. 이는 작업(Spawn.getToolFiles())의 제작자가 결정합니다. Spawn의 실행 파일은 도구의 일부로 계산됩니다.

전략 (또는 작업 컨텍스트)에 관한 추가 정보:

  • 작업을 실행하기 위한 다양한 전략에 관한 정보는 여기에서 확인할 수 있습니다.
  • 동적 전략에 관한 정보는 여기에서 확인할 수 있습니다. 즉, 로컬과 원격으로 작업을 실행하여 먼저 완료된 항목을 확인합니다.
  • 로컬에서 작업을 실행하는 복잡성에 관한 정보는 여기에서 확인할 수 있습니다.

로컬 리소스 관리자

Bazel은 많은 작업을 동시에 실행할 수 있습니다. 병렬로 실행해야 하는 로컬 작업 수는 작업마다 다릅니다. 작업에 필요한 리소스가 많을수록 로컬 머신 과부하를 방지하기 위해 동시에 실행되는 인스턴스 수가 적어집니다.

이 작업은 ResourceManager 클래스에서 구현됩니다. 각 작업에 필요한 로컬 리소스 추정치로 ResourceSet 인스턴스 (CPU 및 RAM) 형식으로 주석을 달아야 합니다. 그런 다음 작업 컨텍스트가 로컬 리소스가 필요한 작업을 실행할 때 ResourceManager.acquireResources()를 호출하고 필요한 리소스를 사용할 수 있을 때까지 차단됩니다.

로컬 리소스 관리에 관한 자세한 설명은 여기에서 확인할 수 있습니다.

출력 디렉터리의 구조

각 작업은 출력 디렉터리에 출력을 배치하는 별도의 위치가 필요합니다. 파생된 아티팩트의 위치는 일반적으로 다음과 같습니다.

$EXECROOT/bazel-out/<configuration>/bin/<package>/<artifact name>

특정 구성과 연결된 디렉터리의 이름은 어떻게 결정되나요? 충돌하는 바람직한 속성 두 가지는 다음과 같습니다.

  1. 동일한 빌드에서 두 개의 구성이 발생할 수 있는 경우 두 개의 디렉터리가 각각 동일한 작업 버전을 가질 수 있도록 해야 합니다. 그렇지 않으면 동일한 출력 파일을 생성하는 작업의 명령줄과 같이 두 구성이 일치하지 않는 경우 Bazel은 어떤 작업을 선택해야 하는지 모릅니다('작업 충돌').
  2. 두 구성이 '거의' 동일한 것을 나타내는 경우 명령줄이 일치하면 한 구성에서 실행된 작업을 다른 구성에서 재사용할 수 있도록 동일한 이름을 가져야 합니다. 예를 들어 명령줄 옵션을 Java 컴파일러로 변경해도 C++ 컴파일 작업이 다시 실행되지 않아야 합니다.

지금까지는 이 문제를 해결하기 위한 원칙적인 방법을 마련하지 못했으며, 이는 구성 자르기 문제와 유사합니다. 옵션에 대한 자세한 설명은 여기를 참조하세요. 주요 문제 영역은 Starlark 규칙 (작성자는 일반적으로 Bazel을 잘 알지 못함) 및 관점으로, '동일한' 출력 파일을 생성할 수 있는 사물의 공간에 또 다른 차원을 추가합니다.

현재 접근 방식은 자바에서 구현된 구성 전환이 작업 충돌을 일으키지 않도록 구성의 경로 세그먼트가 다양한 접미사가 추가된 <CPU>-<compilation mode>인 것입니다. 또한 사용자가 작업 충돌을 일으킬 수 없도록 Starlark 구성 전환 세트의 체크섬이 추가됩니다. 아직 완벽하지 않습니다. 이는 OutputDirectories.buildMnemonic()에서 구현되며 출력 디렉터리의 이름에 자체 부분을 추가하는 각 구성 프래그먼트를 사용합니다.

테스트

Bazel은 테스트 실행을 풍부하게 지원합니다. 지원되는 옵션은 다음과 같습니다.

  • 원격으로 테스트 실행 (원격 실행 백엔드를 사용할 수 있는 경우)
  • 테스트를 동시에 여러 번 실행 (타이밍 데이터 디플레이킹 또는 수집용)
  • 샤딩 테스트 (속도를 높이기 위해 동일한 테스트에서 여러 프로세스에 테스트 사례 분할)
  • 불안정한 테스트 재실행
  • 테스트를 테스트 모음으로 그룹화

테스트는 테스트 실행 방법을 설명하는 TestProvider가 있는 일반 구성 타겟입니다.

  • 빌드 결과 테스트가 실행되는 아티팩트입니다. 이 파일은 직렬화된 TestResultData 메시지가 포함된 '캐시 상태' 파일입니다.
  • 테스트를 실행해야 하는 횟수입니다.
  • 테스트를 분할해야 하는 샤드 수입니다.
  • 테스트 실행 방법에 관한 일부 매개변수 (예: 테스트 제한 시간)

실행할 테스트 결정

어떤 테스트를 실행할지 결정하는 것은 정교한 프로세스입니다.

첫째, 대상 패턴 파싱 중에 테스트 모음이 재귀적으로 확장됩니다. 확장은 TestsForTargetPatternFunction에서 구현됩니다. 다소 놀라운 점은 테스트 모음이 테스트를 선언하지 않는 경우 패키지의 모든 테스트를 참조한다는 것입니다. 이는 테스트 모음 규칙에 $implicit_tests라는 암시적 속성을 추가하여 Package.beforeBuild()에서 구현됩니다.

그런 다음 명령줄 옵션에 따라 테스트가 크기, 태그, 제한 시간, 언어로 필터링됩니다. 이는 TestFilter에서 구현되고 타겟 파싱 중에 TargetPatternPhaseFunction.determineTests()에서 호출되며 결과는 TargetPatternPhaseValue.getTestsToRunLabels()에 입력됩니다. 필터링할 수 있는 규칙 속성을 구성할 수 없는 이유는 분석 단계 전에 이 문제가 발생하므로 구성을 사용할 수 없기 때문입니다.

그런 다음 BuildView.createResult()에서 추가로 처리됩니다. 분석에 실패한 타겟은 필터링되고 테스트가 독점 및 비독점 테스트로 분할됩니다. 그런 다음 AnalysisResult에 입력되며 이는 ExecutionTool에서 실행할 테스트를 파악하는 방법입니다.

이 정교한 프로세스에 대한 투명성을 높이기 위해 tests() 쿼리 연산자 (TestsFunction에 구현됨)를 사용하면 명령줄에서 특정 타겟이 지정될 때 어떤 테스트가 실행되는지 알 수 있습니다. 안타깝게도 재구현이므로 여러 가지 미묘한 방식으로 위의 구현에서 벗어날 수 있습니다.

테스트 실행

테스트는 캐시 상태 아티팩트를 요청하는 방식으로 실행됩니다. 그러면 TestRunnerAction가 실행되고, 결국 요청된 방식으로 테스트를 실행하는 --test_strategy 명령줄 옵션에서 선택한 TestActionContext를 호출합니다.

테스트는 환경 변수를 사용하여 테스트에 필요한 사항을 알려주는 정교한 프로토콜에 따라 실행됩니다. Bazel이 테스트에서 기대하는 부분과 Bazel에서 기대할 수 있는 테스트에 관한 자세한 설명은 여기에서 확인할 수 있습니다. 가장 간단한 방식으로 종료 코드 0은 성공을, 나머지는 실패를 의미합니다.

캐시 상태 파일 외에도 각 테스트 프로세스는 다른 여러 파일을 내보냅니다. 테스트 파일은 타겟 구성의 출력 디렉터리에 있는 testlogs라는 하위 디렉터리인 '테스트 로그 디렉터리'에 저장됩니다.

  • test.xml: 테스트 샤드의 개별 테스트 사례를 자세히 설명하는 JUnit 형식의 XML 파일입니다.
  • test.log: 테스트의 콘솔 출력. stdout과 stderr은 구분되지 않습니다.
  • test.outputs: '선언되지 않은 출력 디렉터리'. 터미널에 출력하는 내용 외에 파일을 출력하려는 테스트에서 사용합니다.

일반 타겟을 빌드하는 동안에는 테스트 실행 중에 발생할 수 있는 두 가지 상황이 발생할 수 있습니다. 바로 독점 테스트 실행과 출력 스트리밍입니다.

일부 테스트는 배타적 모드에서 실행해야 합니다(예: 다른 테스트와 동시에 실행 안 됨). 이는 테스트 규칙에 tags=["exclusive"]를 추가하거나 --test_strategy=exclusive로 테스트를 실행하여 확인할 수 있습니다 . 각 배타적 테스트는 '기본' 빌드 이후에 테스트 실행을 요청하는 별도의 Skyframe 호출에 의해 실행됩니다. 이는 SkyframeExecutor.runExclusiveTest()에서 구현됩니다.

작업이 완료될 때 터미널 출력이 덤프되는 일반 작업과 달리 사용자는 장기 실행 테스트의 진행 상황을 알 수 있도록 테스트 출력을 스트리밍하도록 요청할 수 있습니다. 이는 --test_output=streamed 명령줄 옵션으로 지정되며 독점적인 테스트 실행을 암시하므로 여러 테스트의 출력이 산재해 있지 않습니다.

이는 적절한 이름의 StreamedTestOutput 클래스에서 구현되며, 문제가 되는 테스트의 test.log 파일 변경사항을 폴링하고 Bazel 규칙이 적용되는 터미널에 새 바이트를 덤프하는 방식으로 작동합니다.

실행된 테스트의 결과는 다양한 이벤트 (예: TestAttempt, TestResult, TestingCompleteEvent)를 관찰하여 이벤트 버스에서 확인할 수 있습니다. 이러한 결과는 빌드 이벤트 프로토콜로 덤프되고 AggregatingTestListener에 의해 콘솔에 내보내집니다.

커버리지 수집

적용 범위는 bazel-testlogs/$PACKAGE/$TARGET/coverage.dat 파일에 LCOV 형식의 테스트를 통해 보고됩니다 .

적용 범위를 수집하기 위해 각 테스트 실행은 collect_coverage.sh라는 스크립트로 래핑됩니다 .

이 스크립트는 테스트 환경을 설정하여 커버리지 수집을 사용 설정하고 커버리지 런타임에서 커버리지 파일을 작성하는 위치를 결정합니다. 그런 다음 테스트를 실행합니다. 테스트는 자체적으로 여러 하위 프로세스를 실행할 수 있으며 여러 다양한 프로그래밍 언어 (별도의 적용 범위 수집 런타임 포함)로 작성된 부분으로 구성될 수 있습니다. 래퍼 스크립트는 필요한 경우 결과 파일을 LCOV 형식으로 변환하고 단일 파일로 병합합니다.

collect_coverage.sh의 삽입은 테스트 전략에 의해 실행되며 테스트의 입력에 collect_coverage.sh가 있어야 합니다. 이는 구성 플래그 --coverage_support의 값으로 확인되는 암시적 속성 :coverage_support를 통해 실행됩니다 (TestConfiguration.TestOptions.coverageSupport 참고).

일부 언어는 오프라인 계측을 실행합니다. 즉, 커버리지 계측이 컴파일 시간에 추가되고 (예: C++) 온라인 계측을 실행하는 언어도 있습니다. 즉, 실행 시간에 커버리지 계측이 추가됩니다.

또 다른 핵심 개념은 기준 범위입니다. 라이브러리, 바이너리 또는 테스트에서 실행된 코드가 없는 경우의 적용 범위입니다. 바이너리의 테스트 적용 범위를 계산하려는 경우 바이너리에는 테스트에 연결되지 않은 코드가 있을 수 있으므로 모든 테스트의 적용 범위를 병합하는 것만으로는 충분하지 않다는 문제가 해결됩니다. 따라서 적용 범위 없이 수집하는 파일만 포함된 모든 바이너리의 적용 범위 파일을 내보냅니다. 타겟의 기준 적용 범위 파일은 bazel-testlogs/$PACKAGE/$TARGET/baseline_coverage.dat에 있습니다 . 또한 --nobuild_tests_only 플래그를 Bazel에 전달하면 테스트 외에도 바이너리 및 라이브러리에 대해서도 생성됩니다.

현재 기준 적용 범위가 손상되었습니다.

Google에서는 각 규칙의 적용 범위 수집을 위해 두 가지 파일 그룹, 즉 계측 파일 세트와 계측 메타데이터 파일을 추적합니다.

계측된 파일 집합은 말 그대로 계측할 파일의 집합입니다. 온라인 커버리지 런타임의 경우 런타임에 계측할 파일을 결정하는 데 사용할 수 있습니다. 기준 범위를 구현하는 데도 사용됩니다.

계측 메타데이터 파일 집합은 테스트에서 Bazel이 필요로 하는 LCOV 파일을 생성하는 데 필요한 추가 파일의 집합입니다. 실제로 이는 런타임별 파일로 구성됩니다. 예를 들어 gcc는 컴파일 중에 .gcno 파일을 내보냅니다. 이는 적용 범위 모드가 사용 설정된 경우 테스트 작업의 입력 세트에 추가됩니다.

적용 범위가 수집되고 있는지 여부는 BuildConfiguration에 저장됩니다. 이는 이 비트에 따라 테스트 작업과 작업 그래프를 쉽게 변경할 수 있는 방법이기 때문에 편리합니다. 하지만 이 비트를 뒤집으면 모든 타겟을 다시 분석해야 합니다 (C++와 같은 일부 언어는 커버리지를 수집할 수 있는 코드를 내보내는 다른 컴파일러 옵션을 필요로 하므로 어차피 재분석이 필요하기 때문에 이 문제를 어느 정도 완화해야 함).

적용 범위 지원 파일은 암시적 종속 항목의 라벨을 통해 종속됩니다. 따라서 호출 정책에 따라 이 파일이 재정의될 수 있으며, Bazel 버전 간에 차이가 있을 수 있습니다. 이러한 차이를 없애는 것이 이상적이며, 그중 하나를 표준화했습니다.

또한 Bazel 호출의 모든 테스트에 대해 수집된 적용 범위를 병합하는 '적용 범위 보고서'를 생성합니다. 이는 CoverageReportActionFactory에서 처리하며 BuildView.createResult()에서 호출됩니다 . 실행된 첫 번째 테스트의 :coverage_report_generator 속성을 살펴봄으로써 필요한 도구에 액세스할 수 있습니다.

쿼리 엔진

Bazel은 다양한 그래프에 대해 다양한 질문을 하는 데 적은 언어를 사용합니다. 다음과 같은 쿼리 종류가 제공됩니다.

  • bazel query는 타겟 그래프를 조사하는 데 사용됩니다.
  • bazel cquery는 구성된 대상 그래프를 조사하는 데 사용됩니다.
  • bazel aquery는 작업 그래프를 조사하는 데 사용됩니다.

각각은 AbstractBlazeQueryEnvironment를 서브클래스로 분류하여 구현됩니다. 추가 쿼리 함수는 QueryFunction를 서브클래스로 분류하여 실행할 수 있습니다. 쿼리 결과를 일부 데이터 구조로 수집하는 대신 스트리밍 쿼리 결과를 허용하기 위해 query2.engine.CallbackQueryFunction에 전달되고 이는 반환하려는 결과를 호출합니다.

쿼리 결과는 라벨, 라벨, 규칙 클래스, XML, protobuf 등 다양한 방법으로 내보낼 수 있습니다. 이는 OutputFormatter의 서브클래스로 구현됩니다.

일부 쿼리 출력 형식 (proto)의 미묘한 요구사항은 Bazel이 패키지 로드에서 제공하는 _모든_정보를 내보내야 한다는 것입니다. 그래야 출력을 비교하고 특정 타겟이 변경되었는지 확인할 수 있습니다. 결과적으로 속성 값은 직렬화 가능해야 합니다. 따라서 복잡한 Starlark 값을 가진 속성 없이는 속성 유형이 거의 없습니다. 일반적인 해결 방법은 라벨을 사용하고 이 라벨이 있는 규칙에 복잡한 정보를 첨부하는 것입니다. 그것은 그다지 만족스럽지 않은 해결책이 아니며 이 요구사항을 높이는 것이 좋습니다

모듈 시스템

Bazel에 모듈을 추가하여 확장할 수 있습니다. 각 모듈은 BlazeModule (이름은 Blaze라고 불렸을 때 Bazel 기록의 유물) 서브클래스로 분류하고 명령어를 실행하는 동안 다양한 이벤트에 관한 정보를 얻어야 합니다.

이러한 API는 주로 일부 버전의 Bazel (예: Google에서 사용하는 버전)에만 필요한 다양한 '비핵심' 기능을 구현하는 데 사용됩니다.

  • 원격 실행 시스템에 대한 인터페이스
  • 새로운 명령어

BlazeModule에서 제공하는 확장 포인트 세트는 다소 모호합니다. 좋은 디자인 원칙의 예로 사용하지 마세요.

이벤트 버스

BlazeModule이 나머지 Bazel과 통신하는 주요 방법은 이벤트 버스(EventBus)를 사용하는 것입니다. 모든 빌드에 새 인스턴스가 생성되고, Bazel의 다양한 부분에서 이벤트를 게시할 수 있으며, 모듈은 관심 있는 이벤트에 리스너를 등록할 수 있습니다. 예를 들어 다음은 이벤트로 표현됩니다.

  • 빌드할 빌드 대상 목록이 결정되었습니다(TargetParsingCompleteEvent).
  • 최상위 구성이 결정되었습니다(BuildConfigurationEvent).
  • 대상이 빌드되었는지 여부 (TargetCompleteEvent)
  • 테스트를 실행했습니다 (TestAttempt, TestSummary).

이러한 이벤트 중 일부는 Bazel 외부의 빌드 이벤트 프로토콜에서 표시됩니다(BuildEvent임). 이렇게 하면 BlazeModule뿐만 아니라 Bazel 프로세스 외부의 요소도 빌드를 관찰할 수 있습니다. 이러한 이벤트는 프로토콜 메시지가 포함된 파일로 액세스되거나, Bazel이 서버 (빌드 이벤트 서비스라고 함)에 연결하여 이벤트를 스트리밍할 수 있습니다.

build.lib.buildeventservicebuild.lib.buildeventstream Java 패키지에서 구현됩니다.

외부 저장소

Bazel은 원래 모노레포 (빌드해야 할 모든 것을 포함하는 단일 소스 트리)에서 사용하도록 설계되었지만 Bazel은 그렇지 않은 환경에 살고 있습니다. '외부 저장소'는 이러한 두 세계를 연결하는 데 사용되는 추상화입니다. 즉, 빌드에 필요하지만 기본 소스 트리에는 없는 코드를 나타냅니다.

WORKSPACE 파일

외부 저장소 세트는 WORKSPACE 파일을 파싱하여 결정됩니다. 예를 들어 다음과 같이 선언할 수 있습니다.

    local_repository(name="foo", path="/foo/bar")

@foo라는 저장소의 결과를 사용할 수 있습니다. 이 방법은 더 복잡해집니다. 즉, Starlark 파일에서 새 저장소 규칙을 정의할 수 있으며, 이를 사용하여 새 Starlark 코드를 로드하고 새 저장소 규칙을 정의하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

이 경우를 처리하기 위해 WorkspaceFileFunction에 있는 WORKSPACE 파일의 파싱은 load() 문으로 구분되는 청크로 분할됩니다. 청크 색인은 WorkspaceFileKey.getIndex()로 표시되며 색인 X가 X번째 load() 문까지 평가를 의미할 때까지 WorkspaceFileFunction를 계산합니다.

저장소를 가져오는 중

Bazel에서 저장소 코드를 사용하려면 먼저 저장소를 fetched야 합니다. 그러면 Bazel이 $OUTPUT_BASE/external/<repository name> 아래에 디렉터리를 만듭니다.

저장소 가져오기는 다음 단계로 진행됩니다.

  1. PackageLookupFunction는 저장소가 필요하다는 것을 깨닫고 RepositoryLoaderFunction를 호출하는 SkyKey으로 RepositoryName를 만듭니다.
  2. RepositoryLoaderFunction는 불명확한 이유로 요청을 RepositoryDelegatorFunction에 전달합니다. 코드에 Skyframe 다시 시작 시 항목을 다시 다운로드하지 말라고 명시되어 있지만 확실한 이유는 아닙니다.
  3. RepositoryDelegatorFunction는 요청된 저장소를 찾을 때까지 WORKSPACE 파일의 청크를 반복하여 가져오도록 요청된 저장소 규칙을 찾습니다.
  4. 저장소 가져오기를 구현하는 적절한 RepositoryFunction가 있습니다. 저장소의 Starlark 구현이거나 Java로 구현된 저장소의 하드 코딩된 맵입니다.

저장소를 가져오는 데 비용이 많이 들 수 있으므로 다양한 캐싱 레이어가 있습니다.

  1. 체크섬(RepositoryCache)으로 키가 지정된 다운로드된 파일의 캐시가 있습니다. 이렇게 하려면 WORKSPACE 파일에서 체크섬을 사용할 수 있어야 하지만, 이는 밀폐성에 좋습니다. 이는 실행 중인 작업공간 또는 출력 기반에 관계없이 동일한 워크스테이션의 모든 Bazel 서버 인스턴스가 공유합니다.
  2. '마커 파일'은 파일을 가져오는 데 사용된 규칙의 체크섬이 포함된 $OUTPUT_BASE/external 아래의 각 저장소에 대해 작성됩니다. Bazel 서버가 다시 시작되지만 체크섬이 변경되지 않으면 다시 가져오지 않습니다. 이는 RepositoryDelegatorFunction.DigestWriter에서 구현됩니다 .
  3. --distdir 명령줄 옵션은 다운로드할 아티팩트를 조회하는 데 사용되는 다른 캐시를 지정합니다. 이는 Bazel이 인터넷에서 임의의 항목을 가져오지 않아야 하는 엔터프라이즈 설정에서 유용합니다. 이는 DownloadManager로 구현됩니다 .

저장소가 다운로드되면 저장소의 아티팩트가 소스 아티팩트로 처리됩니다. 이는 문제가 됩니다. Bazel은 일반적으로 소스 아티팩트에 stat()을 호출하여 소스 아티팩트의 최신 여부를 확인하며 이러한 아티팩트는 현재 위치한 저장소의 정의가 변경될 때 무효화되기 때문입니다. 따라서 외부 저장소에 있는 아티팩트의 FileStateValue는 외부 저장소에 종속되어야 합니다. 이 작업은 ExternalFilesHelper에서 처리합니다.

관리 디렉터리

외부 저장소가 작업공간 루트 아래의 파일을 수정해야 하는 경우도 있습니다(예: 소스 트리의 하위 디렉터리에 다운로드된 패키지가 보관되는 패키지 관리자). 이는 Bazel이 소스 파일이 자체적으로만 수정되지 않고 사용자에 의해서만 수정되고 패키지가 작업공간 루트 아래의 모든 디렉터리를 참조하도록 허용한다는 가정과 상충합니다. 이러한 종류의 외부 저장소가 작동하도록 하기 위해 Bazel은 다음 두 가지 작업을 수행합니다.

  1. 사용자가 Bazel이 연결할 수 없는 작업공간의 하위 디렉터리를 지정할 수 있습니다. .bazelignore라는 파일에 나열되어 있으며 기능은 BlacklistedPackagePrefixesFunction에 구현되어 있습니다.
  2. 작업공간의 하위 디렉터리에서 처리되는 외부 저장소로의 매핑을 ManagedDirectoriesKnowledge로 인코딩하고 일반 외부 저장소와 동일한 방식으로 이를 참조하는 FileStateValue를 처리합니다.

저장소 매핑

여러 저장소가 동일한 저장소에 종속되지만 서로 다른 버전으로 종속될 수 있습니다('다이아몬드 종속 항목 문제'의 인스턴스). 예를 들어 빌드에서 별도의 저장소에 있는 두 개의 바이너리가 Guava에 의존하려는 경우 모두 @guava//로 시작하는 라벨로 Guava를 참조하고 다른 버전을 의미할 것으로 예상됩니다.

따라서 Bazel은 외부 저장소 라벨을 재매핑하여 문자열 @guava//가 한 바이너리의 저장소에 있는 한 Guava 저장소 (예: @guava1//)를 참조하고 다른 바이너리의 저장소에 있는 다른 Guava 저장소 (예: @guava2//)를 참조할 수 있도록 합니다.

또는 다이아몬드를 join할 때도 사용할 수 있습니다. 한 저장소가 @guava1//에 종속되고 다른 저장소는 @guava2//에 종속되는 경우, 저장소 매핑을 사용하면 두 저장소를 다시 매핑하여 표준 @guava// 저장소를 사용할 수 있습니다.

매핑은 WORKSPACE 파일에서 개별 저장소 정의의 repo_mapping 속성으로 지정됩니다. 그런 다음 스카이프레임에 WorkspaceFileValue의 멤버로 표시되고 다음과 같이 연결됩니다.

  • Package.Builder.repositoryMapping: 패키지에 있는 규칙의 라벨 값 속성을 RuleClass.populateRuleAttributeValues()로 변환하는 데 사용됩니다.
  • 분석 단계에서 사용되는 Package.repositoryMapping (로드 단계에서 파싱되지 않는 $(location)와 같은 문제를 해결하기 위해)
  • BzlLoadFunction: load() 문의 라벨 해결

JNI 비트

Bazel 서버는 대부분 Java로 _작성됩니다. 단, Java를 구현할 때 Java가 단독으로 실행할 수 없거나 자체적으로 실행할 수 없는 부분은 예외입니다. 이는 대부분 파일 시스템과의 상호작용, 프로세스 제어 및 기타 다양한 하위 수준 항목으로 제한됩니다.

C++ 코드는 src/main/native 아래에 있으며 네이티브 메서드가 있는 Java 클래스는 다음과 같습니다.

  • NativePosixFilesNativePosixFileSystem
  • ProcessUtils
  • WindowsFileOperationsWindowsFileProcesses
  • com.google.devtools.build.lib.platform

콘솔 출력

콘솔 출력을 방출하는 것은 간단한 일처럼 보이지만 여러 프로세스 (때로는 원격으로) 실행, 세분화된 캐싱의 합동, 세밀한 캐싱, 멋지고 다채로운 터미널 출력을 얻고자 하는 욕구, 장기 실행 서버를 보유하는 것이 그리 간단한 일이 아닙니다.

클라이언트에서 RPC 호출이 수신되면 두 개의 RpcOutputStream 인스턴스 (stdout 및 stderr용)가 생성되어 출력된 데이터를 클라이언트로 전달합니다. 그런 다음 OutErr(stdout, stderr) 쌍으로 래핑됩니다. 콘솔에 출력해야 하는 모든 항목은 이러한 스트림을 통과합니다. 그런 다음 이러한 스트림이 BlazeCommandDispatcher.execExclusively()에 전달됩니다.

출력은 기본적으로 ANSI 이스케이프 시퀀스로 인쇄됩니다. 원치 않는 경우 (--color=no) AnsiStrippingOutputStream에 의해 제거됩니다. 또한 System.outSystem.err는 이러한 출력 스트림으로 리디렉션됩니다. 이는 디버깅 정보를 System.err.println()를 사용하여 출력할 수 있고 여전히 클라이언트의 터미널 출력(서버의 출력과 다름)에 포함되도록 하기 위함입니다. 프로세스가 바이너리 출력 (예: bazel query --output=proto)을 생성하는 경우 stdout의 뮤징이 발생하지 않도록 주의하세요.

짧은 메시지 (오류, 경고 등)는 EventHandler 인터페이스를 통해 표현됩니다. 특히, 이는 EventBus에 게시하는 것과 다릅니다 (이는 혼동을 일으킴). 각 Event에는 EventKind (오류, 경고, 정보 등)가 있고 Location (이벤트를 발생시킨 소스 코드 위치)가 있을 수 있습니다.

일부 EventHandler 구현은 수신한 이벤트를 저장합니다. 이는 다양한 종류의 캐시된 처리로 인해 발생한 정보를 UI로 재생하는 데 사용됩니다(예: 캐시된 구성 타겟에서 내보낸 경고).

일부 EventHandler에서는 궁극적으로 이벤트 버스에 전달되는 이벤트를 게시할 수도 있습니다 (일반 Event는 여기에 표시되지 _않음_). 이는 ExtendedEventHandler 구현이며 주요 용도는 캐시된 EventBus 이벤트를 재생하는 것입니다. 이러한 EventBus 이벤트는 모두 Postable를 구현하지만 EventBus에 게시되는 모든 항목이 이 인터페이스를 구현하는 것은 아닙니다. ExtendedEventHandler에 의해 캐시된 이벤트만 구현됩니다 (그러나 대부분의 작업이 정상적으로 작동하며 강제되지는 않음).

터미널 출력은 대부분 UiEventHandler을 통해 내보내지며, 이는 Bazel이 실행하는 모든 고급 출력 형식 지정 및 진행률 보고를 담당합니다. 여기에는 두 가지 입력이 있습니다.

  • 이벤트 버스
  • 이벤트 스트림이 Reporter를 통해 파이핑됨

명령어 실행 머신 (예: Bazel의 나머지 부분)과 클라이언트에 대한 RPC 스트림에 직접 연결하는 유일한 방법은 이러한 스트림에 직접 액세스할 수 있는 Reporter.getOutErr()를 통하는 것입니다. 명령어가 대량의 바이너리 데이터를 덤프해야 하는 경우에만 사용합니다 (예: bazel query).

Bazel 프로파일링

Bazel은 빠릅니다. 또한 Bazel은 느립니다. 빌드가 견딜 수 있는 것의 가장자리까지 성장하는 경향이 있기 때문입니다. 이러한 이유로 Bazel에는 빌드와 Bazel 자체를 프로파일링하는 데 사용할 수 있는 프로파일러가 포함되어 있습니다. 이 클래스는 이름이 Profiler인 클래스에 구현됩니다. 이 기능은 오버헤드를 감당할 수 있도록 요약된 데이터만 기록하지만 기본적으로 사용 설정되어 있습니다. 명령줄 --record_full_profiler_data를 사용하면 가능한 모든 항목을 기록할 수 있습니다.

Chrome 프로파일러 형식으로 프로필을 내보냅니다. Chrome에서 가장 잘 표시됩니다. 데이터 모델은 작업 스택의 데이터 모델로, 작업을 시작하고 종료할 수 있으며 서로 깔끔하게 중첩되어 있어야 합니다. 각 자바 스레드는 자체 작업 스택을 가져옵니다. TODO: 작업 및 연속 전달 스타일에서는 어떻게 작동하나요?

프로파일러는 BlazeRuntime.initProfiler()BlazeRuntime.afterCommand()에서 각각 시작 및 중지되며, 모든 항목을 프로파일링할 수 있도록 최대한 오랫동안 활성 상태를 유지하려고 합니다. 프로필에 항목을 추가하려면 Profiler.instance().profile()를 호출합니다. 이 메서드는 Closeable을 반환합니다. 이 반환의 클로저는 작업의 끝을 나타냅니다. 이 방법은 try-with-resources 문과 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다.

MemoryProfiler에서 기본 메모리 프로파일링도 실행합니다. 또한 상시 사용 설정되어 있으며 대부분 최대 힙 크기와 GC 동작을 기록합니다.

Bazel 테스트

Bazel에는 Bazel을 '블랙박스'로 관찰하는 테스트와 분석 단계만 실행하는 테스트, 이렇게 두 가지 주요 테스트가 있습니다. 전자를 '통합 테스트'와 후자를 '단위 테스트'라고 하지만 덜 통합된 통합 테스트에 더 가깝습니다. 필요한 경우 실제 단위 테스트도 있습니다.

통합 테스트에는 두 가지 종류가 있습니다.

  1. src/test/shell에서 매우 정교한 bash 테스트 프레임워크를 사용하여 구현된 테스트
  2. Java로 구현된 메서드 이는 BuildIntegrationTestCase의 서브클래스로 구현됩니다.

BuildIntegrationTestCase는 대부분의 테스트 시나리오에 잘 갖춰진 기본 통합 테스트 프레임워크입니다. Java 프레임워크이므로 디버그 가능성과 많은 일반적인 개발 도구와의 원활한 통합을 제공합니다. Bazel 저장소에는 BuildIntegrationTestCase 클래스의 많은 예가 있습니다.

분석 테스트는 BuildViewTestCase의 서브클래스로 구현됩니다. BUILD 파일을 작성하는 데 사용할 수 있는 스크래치 파일 시스템이 있으면 다양한 도우미 메서드가 구성된 타겟을 요청하고, 구성을 변경하고, 분석 결과에 관한 다양한 사항을 어설션할 수 있습니다.