前のページを見ていくと、1 つのテーマが何度も繰り返されています。独自のコードの管理は比較的簡単ですが、その依存関係の管理ははるかに困難です。依存関係にはさまざまな種類があります。タスクへの依存関係(「リリースを完了としてマークする前にドキュメントを push する」など)もあれば、アーティファクトへの依存関係(「コードをビルドするには、最新バージョンのコンピュータ ビジョン ライブラリが必要」など)もあります。コードベースの別の部分に内部依存関係がある場合もあれば、別のチーム(組織内またはサードパーティ)が所有するコードまたはデータに外部依存関係がある場合もあります。いずれにしても、「これがないとあれができない」という考え方は、ビルドシステムの設計で繰り返し発生するものであり、依存関係の管理はビルドシステムの最も基本的なジョブと言えるでしょう。
モジュールと依存関係の処理
Bazel などのアーティファクト ベースのビルドシステムを使用するプロジェクトは、一連のモジュールに分割されます。モジュールは、BUILD
ファイルを介して相互に依存関係を表します。これらのモジュールと依存関係を適切に整理すると、ビルドシステムのパフォーマンスとメンテナンスに必要な作業量の両方に大きな影響を与える可能性があります。
細かい設定が可能なモジュールと 1:1:1 ルールの使用
アーティファクト ベースのビルドを構造化する際に最初に問題となるのは、個々のモジュールがどの程度の機能を含むべきかを決定することです。Bazel では、モジュールは java_library や go_binary などのビルド可能なユニットを指定するターゲットで表されます。 一方の極端な例として、ルートに 1 つの BUILD ファイルを配置し、そのプロジェクトのすべてのソースファイルを再帰的に glob することで、プロジェクト全体を 1
つのモジュールに含めることができます。もう一方の極端な例として、ほぼすべてのソースファイルを独自のモジュールにすることができます。これにより、各ファイルは依存する他のすべてのファイルを BUILD
ファイルにリストする必要があります。
ほとんどのプロジェクトはこれらの極端な例の中間に位置し、選択にはパフォーマンスと保守性のトレードオフが伴います。プロジェクト全体に 1
つのモジュールを使用すると、外部依存関係を追加する場合を除き、BUILD
ファイルを操作する必要がない可能性がありますが、ビルドシステムは常にプロジェクト全体を一度にビルドする必要があります。つまり、ビルドの一部を並列化または分散したり、すでにビルドした部分をキャッシュに保存したりすることはできません。ファイルごとに 1
つのモジュールを使用する場合は逆になります。ビルドシステムのビルドステップのキャッシュとスケジューリングの柔軟性は最大になりますが、エンジニアは、どのファイルがどのファイルを参照するかを変更するたびに、依存関係のリストを維持するためにより多くの労力を費やす必要があります。
正確な粒度は言語によって異なります(言語内でも異なることがよくあります)が、Google
では、タスクベースのビルドシステムで通常記述されるものよりも大幅に小さいモジュールを好む傾向があります。Google
の一般的な本番環境バイナリは、数万のターゲットに依存していることが多く、中規模のチームでもコードベース内に数百のターゲットを所有していることがあります。パッケージングの組み込み概念が強力な
Java などの言語では、通常、各ディレクトリに 1 つのパッケージ、ターゲット、BUILD ファイルが含まれています(Bazel
に基づく別のビルドシステムである Pants では、これを 1:1:1 ルールと呼びます)。パッケージングの規則が弱い言語では、BUILD
ファイルごとに複数のターゲットが定義されることがよくあります。
ビルド ターゲットが小さいことのメリットは、大規模な場合に顕著になります。分散ビルドが高速になり、ターゲットを再ビルドする必要性が低くなるためです。テストが導入されると、メリットはさらに大きくなります。細かい設定が可能なターゲットを使用すると、ビルドシステムは、特定の変更の影響を受ける可能性のあるテストの限定されたサブセットのみを実行するようになります。Google は、小さいターゲットを使用することのシステム上のメリットを信じているため、デベロッパーに負担をかけないように BUILD ファイルを自動的に管理するツールに投資することで、デメリットを軽減してきました。
これらのツールの一部(buildifier、buildozer など)は、
Bazel の buildtools
ディレクトリで使用できます。
モジュールの可視性の最小化
Bazel などのビルドシステムでは、各ターゲットに可視性を指定できます。可視性は、どの他のターゲットがそのターゲットに依存できるかを決定するプロパティです。プライベート
ターゲットは、独自の BUILD ファイル内でのみ参照できます。ターゲットは、明示的に定義された BUILD
ファイルのリストのターゲット、または公開可視性の場合はワークスペース内のすべてのターゲットに対して、より広範な可視性を付与できます。
ほとんどのプログラミング言語と同様に、通常は可視性をできるだけ最小限に抑えることをおすすめします。一般に、Google
のチームは、ターゲットが Google のどのチームでも利用できる広く使用されているライブラリを表す場合にのみ、ターゲットを公開します。
コードを使用する前に他のユーザーとの調整が必要なチームは、ターゲットの可視性として顧客ターゲットの許可リストを維持します。各チームの内部実装ターゲットは、チームが所有するディレクトリのみに制限され、ほとんどの
BUILD ファイルには、プライベートでないターゲットが 1 つだけ含まれます。
依存関係の管理
モジュールは相互に参照できる必要があります。コードベースを細かい設定が可能なモジュールに分割するデメリットは、これらのモジュール間の依存関係を管理する必要があることです(ツールを使用して自動化できます)。通常、これらの依存関係を表すことが BUILD ファイルのコンテンツの大部分を占めます。
内部依存関係
細かい設定が可能なモジュールに分割された大規模なプロジェクトでは、ほとんどの依存関係は内部依存関係です。つまり、同じソース リポジトリで定義およびビルドされた別のターゲットに依存します。内部依存関係は、ビルドの実行中にプリビルドされたアーティファクトとしてダウンロードされるのではなく、ソースからビルドされる点が外部依存関係と異なります。また、内部依存関係には「バージョン」という概念はありません。ターゲットとそのすべての内部依存関係は、リポジトリ内の同じコミット/リビジョンで常にビルドされます。内部依存関係に関して慎重に処理する必要がある問題の 1 つは、推移的依存関係の処理方法です(図 1)。ターゲット A がターゲット B に依存し、ターゲット B が共通ライブラリ ターゲット C に依存しているとします。ターゲット A はターゲット C で定義されたクラスを使用できますか?
図 1 。推移的依存関係
基盤となるツールに関する限り、これに問題はありません。B と C はどちらもビルド時にターゲット A にリンクされるため、C で定義されたシンボルは A に認識されます。Bazel は長年にわたってこれを許可していましたが、Google の成長に伴い、問題が発生し始めました。B がリファクタリングされ、C に依存する必要がなくなったとします。B の C への依存関係が削除されると、A と B への依存関係を介して C を使用する他のターゲットが破損します。事実上、ターゲットの依存関係は公開コントラクトの一部となり、安全に変更することはできません。つまり、依存関係が時間の経過とともに蓄積され、Google でのビルドが遅くなり始めました。
Google は最終的に、Bazel に「厳密な推移的依存関係モード」を導入することでこの問題を解決しました。このモードでは、Bazel は、ターゲットが直接依存せずにシンボルを参照しようとしているかどうかを検出し、参照しようとしている場合は、エラーと、依存関係を自動的に挿入するために使用できるシェルコマンドで失敗します。この変更を Google のコードベース全体にロールアウトし、数百万のビルド ターゲットの依存関係を明示的にリストするようにリファクタリングするには数年かかりましたが、それだけの価値はありました。ターゲットに不要な依存関係が少なくなったため、ビルドが大幅に高速化されました。エンジニアは、依存するターゲットを破損させることを心配せずに、不要な依存関係を削除できます。
通常どおり、厳密な推移的依存関係の適用にはトレードオフが伴いました。頻繁に使用されるライブラリは、偶発的に pull されるのではなく、多くの場所で明示的にリストする必要があるため、ビルドファイルが冗長になりました。エンジニアは、BUILD ファイルに依存関係を追加するためにより多くの労力を費やす必要がありました。その後、不足している依存関係を自動的に検出し、デベロッパーの介入なしに
BUILD ファイルに追加することで、この作業を軽減するツールを開発しました。このようなツールがなくても、コードベースが拡大するにつれて、トレードオフは価値があることがわかりました。依存関係を
BUILD ファイルに明示的に追加するのは 1 回限りのコストですが、暗黙的な推移的依存関係を処理すると、ビルド
ターゲットが存在する限り問題が発生する可能性があります。Bazel 厳密な
推移的
依存関係を
デフォルトで Java コードに適用します。
外部依存関係
依存関係が内部依存関係でない場合は、外部依存関係である必要があります。外部依存関係とは、ビルドシステムの外部でビルドおよび保存されるアーティファクトに対する依存関係です。依存関係は、アーティファクト リポジトリ(通常はインターネット経由でアクセス)から直接インポートされ、ソースからビルドされるのではなく、そのまま使用されます。外部依存関係と内部依存関係の最大の違いの 1 つは、外部依存関係にはバージョンがあり、そのバージョンはプロジェクトのソースコードとは独立して存在することです。
依存関係の自動管理と手動管理
ビルドシステムでは、外部依存関係のバージョンを手動または自動で管理できます。手動で管理する場合、ビルドファイルは、アーティファクトリポジトリからダウンロードするバージョンを明示的にリストします。多くの場合、セマンティックバージョンの文字列などの1.1.4を使用します。自動的に管理する場合、ソースファイルは許容されるバージョンの範囲を指定し、ビルドシステムは常に最新バージョンをダウンロードします。たとえば、Gradle
では、依存関係のバージョンを「1.+」として宣言して、メジャー バージョンが 1 である限り、依存関係のマイナー バージョンまたはパッチ
バージョンが許容されることを指定できます。
自動的に管理される依存関係は、小規模なプロジェクトには便利ですが、規模が大きく、複数のエンジニアが作業しているプロジェクトでは、通常は問題が発生します。自動的に管理される依存関係の問題は、バージョンが更新されるタイミングを制御できないことです。外部のユーザーが破壊的な更新を行わないことを保証する方法はありません(セマンティック バージョニングを使用すると主張している場合でも)。そのため、ある日に機能していたビルドが次の日に破損し、変更内容を簡単に検出したり、動作状態にロールバックしたりすることができない可能性があります。ビルドが破損しなくても、追跡できない微妙な動作やパフォーマンスの変化が生じる可能性があります。
一方、手動で管理される依存関係では、ソース管理の変更が必要になるため、簡単に検出してロールバックできます。また、リポジトリの古いバージョンをチェックアウトして、古い依存関係でビルドすることもできます。 Bazel では、すべての依存関係のバージョンを手動で指定する必要があります。中規模でも、手動バージョン管理のオーバーヘッドは、提供される安定性のために価値があります。
1 つのバージョンルール
通常、ライブラリの異なるバージョンは異なるアーティファクトで表されるため、理論的には、同じ外部依存関係の異なるバージョンを異なる名前でビルドシステムで宣言できない理由はありません。 これにより、各ターゲットは使用する依存関係のバージョンを選択できます。実際には多くの問題が発生するため、Google はコードベース内のすべてのサードパーティ依存関係に厳格な 1 つ のバージョンルールを適用しています。
複数のバージョンを許可する場合の最大の問題は、ダイヤモンド依存関係の問題です。ターゲット A がターゲット B と外部ライブラリの v1 に依存しているとします。ターゲット B がリファクタリングされ、同じ外部ライブラリの v2 に依存するように変更された場合、ターゲット A は、同じライブラリの 2 つの異なるバージョンに暗黙的に依存するようになったため、破損します。事実上、ターゲットから複数のバージョンを持つサードパーティ ライブラリに新しい依存関係を追加することは安全ではありません。ターゲットのユーザーがすでに別のバージョンに依存している可能性があるためです。1 つのバージョンルールに従うと、この競合は発生しません。ターゲットがサードパーティ ライブラリへの依存関係を追加すると、既存の依存関係はすでに同じバージョンになっているため、共存できます。
推移的な外部依存関係
外部依存関係の推移的依存関係の処理は特に困難な場合があります。Maven Central などの多くのアーティファクト リポジトリでは、アーティファクトがリポジトリ内の他のアーティファクトの特定のバージョンに依存関係を指定できます。Maven や Gradle などのビルドツールは、デフォルトで各推移的依存関係を再帰的にダウンロードすることがよくあります。つまり、プロジェクトに 1 つの依存関係を追加すると、合計で数十のアーティファクトがダウンロードされる可能性があります。
これは非常に便利です。新しいライブラリへの依存関係を追加する場合、そのライブラリの推移的依存関係をすべて追跡して手動で追加するのは非常に面倒です。ただし、大きなデメリットもあります。異なるライブラリが同じサードパーティ ライブラリの異なるバージョンに依存する可能性があるため、この戦略は必然的に 1 つのバージョンルールに違反し、ダイヤモンド依存関係の問題につながります。ターゲットが同じ依存関係の異なるバージョンを使用する 2 つの外部ライブラリに依存している場合、どちらのバージョンを取得するかはわかりません。また、新しいバージョンが依存関係の競合するバージョンを pull し始めると、外部依存関係を更新すると、コードベース全体で無関係に見える障害が発生する可能性があります。
Bazel は、推移的依存関係を自動的にダウンロードしませんでした。以前は、すべての推移的依存関係をリストする必要がある WORKSPACE
ファイルを使用していました。これにより、外部依存関係の管理が非常に困難になりました。Bazel は、MODULE.bazel ファイルの形式で、推移的な外部依存関係の自動管理のサポートを追加しました。詳細については、外部依存関係
の概要をご覧ください。
ここでも、選択肢は利便性とスケーラビリティのどちらかです。小規模なプロジェクトでは、推移的依存関係を自分で管理する必要がないため、推移的依存関係を自動的に使用できる場合があります。組織とコードベースが拡大するにつれて、この戦略の魅力は低下し、競合や予期しない結果が頻繁に発生するようになります。大規模な場合、依存関係を手動で管理するコストは、依存関係の自動管理によって発生する問題に対処するコストよりもはるかに低くなります。
外部依存関係を使用したビルド結果のキャッシュ保存
外部依存関係は、ライブラリの安定版をリリースするサードパーティによって提供されることが多く、ソースコードが提供されないこともあります。組織によっては、独自のコードの一部をアーティファクトとして公開し、他のコードが内部依存関係ではなくサードパーティ依存関係として依存できるようにすることもあります。理論的には、アーティファクトのビルドに時間がかかるがダウンロードが速い場合、ビルドを高速化できます。
ただし、これには多くのオーバーヘッドと複雑さが伴います。これらのアーティファクトのビルドとアーティファクト リポジトリへのアップロードを担当するユーザーが必要であり、クライアントは最新バージョンで最新の状態を維持する必要があります。また、システムの異なる部分がリポジトリの異なるポイントからビルドされ、ソースツリーの一貫したビューがなくなるため、デバッグがはるかに困難になります。
アーティファクトのビルドに時間がかかるという問題を解決する優れた方法は、前述のように、リモート キャッシュをサポートするビルドシステムを使用することです。このようなビルドシステムは、すべてのビルドの結果のアーティファクトをエンジニア間で共有される場所に保存します。そのため、デベロッパーが他のユーザーによって最近ビルドされたアーティファクトに依存している場合、ビルドシステムはビルドするのではなく自動的にダウンロードします。これにより、アーティファクトに直接依存する場合のパフォーマンス上のメリットがすべて得られ、常に同じソースからビルドされる場合と同じようにビルドの一貫性が確保されます。これは Google 内部で使用されている戦略であり、リモート キャッシュを使用するように Bazel を構成できます。
外部依存関係のセキュリティと信頼性
サードパーティ ソースのアーティファクトに依存することは、本質的にリスクがあります。外部依存関係をダウンロードできない場合、ビルド全体が停止する可能性があるため、サードパーティ
ソース(アーティファクト
リポジトリなど)がダウンすると可用性のリスクが生じます。セキュリティ上のリスクもあります。サードパーティ
システムが攻撃者によって侵害された場合、攻撃者は参照されるアーティファクトを独自の設計のものに置き換えることで、ビルドに任意のコードを挿入できます。どちらの問題も、依存するアーティファクトを制御するサーバーにミラーリングし、ビルドシステムが
Maven Central などのサードパーティ アーティファクト
リポジトリにアクセスできないようにすることで軽減できます。トレードオフとして、これらのミラーの維持には労力とリソースが必要になるため、使用するかどうかはプロジェクトの規模によって異なります。また、各サードパーティ
アーティファクトのハッシュをソース
リポジトリで指定することで、オーバーヘッドをほとんどかけずにセキュリティの問題を完全に回避できます。これにより、アーティファクトが改ざんされた場合にビルドが失敗します。問題を完全に回避するもう 1
つの方法は、プロジェクトの依存関係をベンダリングすることです。プロジェクトが依存関係をベンダリングする場合、ソースまたはバイナリとして、プロジェクトのソースコードとともにソース管理にチェックインします。これは事実上、プロジェクトのすべての外部依存関係が内部依存関係に変換されることを意味します。Google
は内部でこのアプローチを使用し、Google 全体で参照されるすべてのサードパーティ ライブラリを Google のソースツリーのルートにある
third_party ディレクトリにチェックインします。ただし、これは Google のソース管理システムが非常に大規模なモノレポを処理するようにカスタムビルドされている場合にのみ機能するため、ベンダリングはすべての組織で利用できるわけではありません。
