ระบบงานสร้างเป็นส่วนสำคัญที่สุดอย่างหนึ่งขององค์กรด้านวิศวกรรม เนื่องจากนักพัฒนาซอฟต์แวร์แต่ละคน โต้ตอบกับเครือข่ายดิสเพลย์ ต่อวัน ระบบบิลด์ที่มีคุณสมบัติครบถ้วนเป็นสิ่งจําเป็นต่อการเพิ่มประสิทธิภาพของนักพัฒนาซอฟต์แวร์เมื่อองค์กรขยายขนาด สำหรับนักพัฒนาแอปแต่ละราย เพียงแต่คอมไพล์โค้ดได้ง่าย ดังนั้น ระบบบิลด์อาจดูเหมือน มากเกินไป แต่ในขอบเขตที่กว้างขึ้น การมีระบบบิลด์จะช่วยในการจัดการ ทรัพยากร Dependency ที่ใช้ร่วมกัน เช่น การใช้ส่วนอื่นของฐานของโค้ด หรือ ทรัพยากรภายนอก เช่น ไลบรารี สร้างระบบที่ช่วยให้คุณมั่นใจว่า มีข้อมูลทุกอย่างที่ต้องใช้ในการสร้างโค้ดก่อนที่จะเริ่มสร้าง รังสรรค์ ระบบยังเพิ่มอัตราความเร็วเมื่อมีการตั้งค่าเพื่อช่วยให้วิศวกรสามารถแชร์ แหล่งข้อมูลและผลลัพธ์
ส่วนนี้ครอบคลุมประวัติและพื้นฐานบางประการในการสร้างระบบและสร้าง รวมถึงการตัดสินใจด้านการออกแบบ ของ Bazel หากคุ้นเคยกับระบบการบิลด์ที่อิงตามอาร์ติแฟกต์ เช่น Bazel, Buck และ Pants คุณก็ข้ามส่วนนี้ได้ แต่ส่วนนี้เป็นภาพรวมที่มีประโยชน์ในการทําความเข้าใจว่าเหตุใดระบบการบิลด์ที่อิงตามอาร์ติแฟกต์จึงเหมาะสําหรับการปรับขนาด
-
หากคุณไม่เคยใช้ระบบบิลด์มาก่อน ให้เริ่มที่นี่ หน้านี้จะอธิบายถึงสาเหตุที่ คุณควรใช้ระบบบิลด์ และทำไมคอมไพเลอร์และสคริปต์ของบิลด์จึงไม่ นั่นคือตัวเลือกที่ดีที่สุดเมื่อองค์กรของคุณเริ่มขยายธุรกิจ
-
หน้านี้กล่าวถึงระบบการบิลด์ตามงาน (เช่น Make, Maven และ Gradle) และปัญหาบางอย่างที่ระบบเหล่านี้พบ
-
หน้านี้กล่าวถึงระบบบิลด์ที่อิงตามอาร์ติแฟกต์ซึ่งเกี่ยวข้องกับความเจ็บปวด จุดของระบบบิลด์ที่อิงตามงาน
-
หน้านี้จะครอบคลุมบิลด์ที่กระจาย หรือบิลด์ที่ดำเนินการนอก ในเครื่องของคุณ ซึ่งต้องใช้โครงสร้างพื้นฐานที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นเพื่อแชร์แหล่งข้อมูลและสร้างผลลัพธ์ (และนี่คือจุดเริ่มต้นของเวทมนตร์อันน่าอัศจรรย์)
-
หน้านี้กล่าวถึงความซับซ้อนบางอย่างของ Dependency ในระดับขนาดใหญ่และกลยุทธ์ในการรับมือกับความซับซ้อนเหล่านั้น