작업 기반 빌드 시스템

이 페이지에서는 작업 기반 빌드 시스템, 작동 방식, 작업 기반 시스템에서 발생할 수 있는 몇 가지 문제를 다룹니다. 셸 스크립트 이후의 작업 기반 빌드 시스템은 빌드의 논리적 발전입니다.

작업 기반 빌드 시스템 이해

작업 기반 빌드 시스템에서 기본 작업 단위는 작업입니다. 각 태스크는 모든 종류의 로직을 실행할 수 있는 스크립트이며 태스크는 다른 태스크를 먼저 실행해야 하는 종속 항목으로 지정합니다. Ant, Maven, Gradle, Grunt, Rake와 같이 오늘날 사용되는 대부분의 주요 빌드 시스템은 작업 기반입니다. 대부분의 최신 빌드 시스템에서는 셸 스크립트 대신 엔지니어가 빌드 수행 방법을 설명하는 빌드 파일을 만들어야 합니다.

Ant 매뉴얼에서 이 예를 살펴보세요.

<project name="MyProject" default="dist" basedir=".">
   <description>
     simple example build file
   </description>
   <!-- set global properties for this build -->
   <property name="src" location="src"/>
   <property name="build" location="build"/>
   <property name="dist" location="dist"/>

   <target name="init">
     <!-- Create the time stamp -->
     <tstamp/>
     <!-- Create the build directory structure used by compile -->
     <mkdir dir="${build}"/>
   </target>
   <target name="compile" depends="init"
       description="compile the source">
     <!-- Compile the Java code from ${src} into ${build} -->
     <javac srcdir="${src}" destdir="${build}"/>
   </target>
   <target name="dist" depends="compile"
       description="generate the distribution">
     <!-- Create the distribution directory -->
     <mkdir dir="${dist}/lib"/>
     <!-- Put everything in ${build} into the MyProject-${DSTAMP}.jar file -->
     <jar jarfile="${dist}/lib/MyProject-${DSTAMP}.jar" basedir="${build}"/>
   </target>
   <target name="clean"
       description="clean up">
     <!-- Delete the ${build} and ${dist} directory trees -->
     <delete dir="${build}"/>
     <delete dir="${dist}"/>
   </target>
</project>

빌드 파일은 XML로 작성되며 작업 목록 (XML의 <target> 태그)과 함께 빌드에 관한 몇 가지 간단한 메타데이터를 정의합니다. (Ant는 target이라는 단어를 사용하여 작업을 나타내고, task라는 단어를 사용하여 명령어를 나타냅니다.) 각 작업은 Ant에서 정의한 가능한 명령어 목록을 실행합니다. 여기에는 디렉터리 생성 및 삭제, javac 실행, JAR 파일 생성이 포함됩니다. 이 명령어 집합은 사용자가 제공한 플러그인에 의해 확장되어 모든 종류의 로직을 처리할 수 있습니다. 각 작업은 종속 속성을 통해 종속되는 작업을 정의할 수도 있습니다. 이러한 종속 항목은 그림 1과 같이 비순환 그래프를 형성합니다.

종속 항목을 보여주는 아크릴 그래프

그림 1. 종속 항목을 보여주는 비순환 그래프

사용자는 Ant의 명령줄 도구에 작업을 제공하여 빌드를 수행합니다. 예를 들어 사용자가 ant dist를 입력하면 Ant는 다음 단계를 따릅니다.

  1. 현재 디렉터리에 build.xml라는 파일을 로드하고 파싱하여 그림 1과 같은 그래프 구조를 만듭니다.
  2. 명령줄에 제공된 dist라는 작업을 찾아 compile라는 작업에 종속 항목이 있음을 확인합니다.
  3. compile라는 작업을 찾아 init라는 작업에 종속 항목이 있음을 확인합니다.
  4. init라는 작업을 찾아 종속 항목이 없는 것을 확인합니다.
  5. init 작업에 정의된 명령어를 실행합니다.
  6. 작업의 모든 종속 항목이 실행되었다는 가정하에 compile 작업에 정의된 명령어를 실행합니다.
  7. 작업의 모든 종속 항목이 실행되었다는 가정하에 dist 작업에 정의된 명령어를 실행합니다.

결국 dist 작업 실행 시 Ant가 실행한 코드는 다음 셸 스크립트와 동일합니다.

./createTimestamp.sh
mkdir build/
javac src/* -d build/
mkdir -p dist/lib/
jar cf dist/lib/MyProject-$(date --iso-8601).jar build/*

문법이 제거되면 buildfile과 빌드 스크립트는 실제로 크게 다르지 않습니다. 하지만 이 방법으로 이미 많은 성과를 얻었습니다. 다른 디렉터리에 새 빌드 파일을 만들어 함께 연결할 수 있습니다. 기존 작업에 의존하는 새 작업을 임의의 복잡한 방식으로 쉽게 추가할 수 있습니다. 단일 작업의 이름을 ant 명령줄 도구에 전달하기만 하면 되며 이 도구는 실행해야 하는 모든 작업을 결정합니다.

Ant는 2000년에 처음 출시된 오래된 소프트웨어입니다. 그 사이 Maven 및 Gradle과 같은 다른 도구는 그 동안 Ant를 개선해 왔으며 외부 종속 항목의 자동 관리와 XML이 없는 더 깔끔한 문법과 같은 기능을 추가하여 근본적으로 이를 대체했습니다. 그러나 이러한 최신 시스템의 특성은 동일하게 유지됩니다. 엔지니어가 원칙적인 모듈식 방식으로 빌드 스크립트를 작업으로 작성하고 이러한 작업을 실행하고 이들 간의 종속 항목을 관리하는 도구를 제공할 수 있습니다.

작업 기반 빌드 시스템의 어두운 측면

이러한 도구는 기본적으로 엔지니어가 어떤 스크립트든 작업으로 정의할 수 있게 해주므로 매우 강력하여 상상할 수 있는 거의 모든 작업을 수행할 수 있습니다. 하지만 이러한 장점에는 단점이 수반되며, 빌드 스크립트가 더 복잡해짐에 따라 작업 기반 빌드 시스템은 작동이 어려워질 수 있습니다. 이러한 시스템의 문제는 실제로 엔지니어에게 너무 많은 전원을 공급하지만 시스템에는 충분하지 않은 전력을 공급한다는 것입니다. 시스템이 스크립트의 작동 방식을 알지 못하기 때문에 빌드 단계를 예약하고 실행하는 방식이 매우 보수적이어야 하기 때문에 성능이 저하됩니다. 또한 시스템에서 각 스크립트가 정상적으로 수행하고 있는지 확인할 수 있는 방법이 없으므로 스크립트는 복잡성이 커져 디버깅이 필요한 또 다른 요소가 되는 경향이 있습니다.

빌드 단계 동시 로드의 어려움

최신 개발 워크스테이션은 여러 빌드 단계를 병렬로 실행할 수 있는 다중 코어가 있는 매우 강력합니다. 하지만 작업 기반 시스템은 작업 병렬화가 가능해야 할 것 같아도 작업 실행을 병렬화하지 못하는 경우가 많습니다. 작업 A가 작업 B와 C에 종속된다고 가정해 보겠습니다. 작업 B와 C는 서로 종속되지 않으므로 시스템이 작업 A에 더 빨리 도달할 수 있도록 동시에 실행하는 것이 안전할까요? 아마도 같은 리소스를 건드리지 않는다면 말이죠. 그러나 둘 다 동일한 파일을 사용하여 상태를 추적하고 동시에 실행하면 충돌이 발생할 수 있습니다. 시스템에서 일반적으로 알 수 있는 방법은 없으므로 이러한 충돌 위험을 감수해야 하거나(드물지만 디버그하기 매우 어려운 빌드 문제가 발생함) 전체 빌드를 단일 프로세스의 단일 스레드에서 실행되도록 제한해야 합니다. 이는 강력한 개발자 머신의 큰 낭비일 수 있으며 여러 머신에 빌드를 배포할 가능성을 완전히 배제합니다.

증분 빌드 수행 문제

우수한 빌드 시스템을 사용하면 엔지니어가 안정적인 증분 빌드를 실행할 수 있으므로 작은 변경사항으로 인해 전체 코드베이스를 처음부터 다시 빌드할 필요가 없습니다. 이는 빌드 시스템이 느리고 앞서 언급한 이유로 빌드 단계를 병렬 처리할 수 없는 경우에 특히 중요합니다. 하지만 작업 기반 빌드 시스템 역시 이 부분에서 어려움을 겪습니다. 작업은 무엇이든 할 수 있기 때문에 일반적으로 이미 완료되었는지 확인할 방법은 없습니다. 대다수 작업은 단순히 소스 파일 집합을 취하고 컴파일러를 실행하여 바이너리 집합을 만듭니다. 따라서 기본 소스 파일이 변경되지 않은 경우 작업을 다시 실행할 필요가 없습니다. 그러나 추가 정보가 없으면 시스템이 이를 확실히 말할 수 없습니다. 작업이 변경되었을 수 있는 파일을 다운로드하거나 실행할 때마다 다를 수 있는 타임스탬프를 작성하는 것일 수 있습니다. 정확성을 보장하기 위해 시스템은 일반적으로 각 빌드 중에 모든 작업을 다시 실행해야 합니다. 일부 빌드 시스템은 엔지니어가 작업을 재실행해야 하는 조건을 지정할 수 있도록 하여 증분 빌드를 사용 설정합니다. 가능할 때도 있지만 때로는 보이는 것보다 훨씬 어려운 문제입니다. 예를 들어, 다른 파일에 파일을 직접 포함할 수 있는 C++와 같은 언어에서는 입력 소스를 파싱하지 않고서 변경을 관찰해야 하는 전체 파일 집합을 결정할 수 없습니다. 엔지니어는 지름길을 택하는 경우가 많으며, 이러한 지름길은 작업 결과가 허용되지 않는 경우에도 재사용되는 드물고 답답한 문제를 일으킬 수 있습니다. 이 일이 자주 발생하면 엔지니어는 모든 빌드 전에 새 상태를 얻기 위해 클린을 실행하는 습관이 되어 증분 빌드를 처음부터한다는 목적을 완전히 무효화합니다. 작업을 재실행해야 하는 시점을 파악하는 것은 놀라울 정도로 미묘하며 사람보다 기계가 더 잘 처리하는 작업입니다.

스크립트 유지관리 및 디버깅의 어려움

마지막으로 작업 기반 빌드 시스템에서 적용하는 빌드 스크립트는 사용하기 어려운 경우가 많습니다. 빌드 스크립트는 철저한 조사를 덜 받는 경우가 많지만, 빌드 중인 시스템과 같은 코드이므로 버그를 숨기기 쉽습니다. 다음은 작업 기반 빌드 시스템으로 작업할 때 매우 일반적인 버그의 예입니다.

  • 작업 A는 작업 B에 의존하여 특정 파일을 출력으로 생성합니다. 작업 B의 소유자는 다른 작업이 이 작업에 의존한다는 사실을 알지 못하므로 다른 위치에서 출력을 생성하도록 변경합니다. 이는 누군가가 태스크 A를 실행하려고 할 때 실패를 발견하기 전까지는 감지할 수 없습니다.
  • 작업 A는 작업 B에 종속되며, 이는 작업 A에 필요한 특정 파일을 출력하는 작업 C에 종속됩니다. 작업 B의 소유자는 더 이상 작업 C에 종속될 필요가 없다고 결정했습니다. 그러면 작업 B는 작업 C에 전혀 신경 쓰지 않아도 작업 A는 실패합니다.
  • 새 태스크 개발자가 실수로 태스크를 실행하는 머신에 대해 도구의 위치나 특정 환경 변수의 값과 같은 가정을 합니다. 작업은 해당 컴퓨터에서 작동하지만 다른 개발자가 시도할 때마다 실패합니다.
  • 작업에는 인터넷에서 파일을 다운로드하거나 빌드에 타임스탬프를 추가하는 등의 비확정적인 구성요소가 포함됩니다. 이제 사람들은 빌드를 실행할 때마다 다른 결과를 얻을 수 있습니다. 즉, 엔지니어가 항상 자동화된 빌드 시스템에서 발생하는 서로의 장애 또는 장애를 재현하고 수정할 수 있는 것은 아닙니다.
  • 종속 항목이 여러 개인 작업은 경합 상태를 일으킬 수 있습니다. 작업 A가 작업 B와 작업 C에 모두 종속되고 작업 B와 C가 모두 동일한 파일을 수정하는 경우 작업 A는 작업 B와 C 중 어느 것이 먼저 완료되었는지에 따라 다른 결과를 얻습니다.

여기에 설명된 작업 기반 프레임워크 내에서 이러한 성능, 정확성 또는 유지관리성 문제를 해결할 범용적 방법은 없습니다. 엔지니어가 빌드 중에 실행되는 임의의 코드를 작성할 수만 있다면 시스템은 빌드를 항상 빠르고 올바르게 실행하기 위한 정보를 충분히 확보할 수 없습니다. 문제를 해결하려면 엔지니어의 손에서 어느 정도의 권한을 가져와 시스템에 다시 적용하고 시스템의 역할을 작업을 실행하는 것이 아니라 아티팩트를 생성하는 것으로 개념화해야 합니다.

이러한 접근 방식 덕분에 Blaze와 Bazel과 같은 아티팩트 기반 빌드 시스템이 만들어졌습니다.