Una guía para Skyframe StateMachines

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Descripción general

Un StateMachine de Skyframe es un objeto de función deconstruido que reside en el montón. Admite flexibilidad y evaluación sin redundancia1 cuando los valores requeridos no están disponibles de inmediato, pero se procesan de forma asíncrona. El StateMachine no puede vincular un recurso de subprocesos mientras espera, sino que debe suspenderse y reanudarse. Así, la deconstrucción expone el reingreso explícito y puntos para que se puedan omitir los procesamientos previos.

Los elementos StateMachine se pueden usar para expresar secuencias, ramificaciones, lógicas estructuradas y están adaptados específicamente para la interacción de Skyframe. Los elementos StateMachine se pueden componer en StateMachine más grandes y se pueden compartir sub-StateMachine. La simultaneidad siempre es jerárquica por construcción puramente lógico. Cada subtarea simultánea se ejecuta en el único superior compartido Subproceso de SkyFunction.

Introducción

En esta sección, se motivan y presentan brevemente los StateMachine, que se encuentran en el java.com.google.devtools.build.skyframe.state .

Una breve introducción a los reinicios de Skyframe

Skyframe es un framework que realiza evaluaciones paralelas de grafos de dependencias. Cada nodo del gráfico corresponde a la evaluación de una SkyFunction con un SkyKey especifica sus parámetros y SkyValue especifica su resultado. El de manera que una SkyFunction pueda buscar SkyValues por SkyKey lo que activa una evaluación recursiva y paralela de SkyFunctions adicionales. En lugar de bloqueo, lo que enlazaría un subproceso cuando un SkyValue solicitado aún no esté listo porque algún subgrafo de procesamiento está incompleto, la solicitud SkyFunction observa una respuesta null getValue y debe mostrar null. en lugar de un SkyValue, lo que indica que está incompleto debido a entradas faltantes. Skyframe reinicia SkyFunctions cuando todos los SkyValues solicitados anteriormente que estén disponibles.

Antes de la introducción de SkyKeyComputeState, la forma tradicional de controlar un reinicio fue volver a ejecutar el cálculo por completo. Aunque tiene datos cuadráticos complejidad, las funciones escritas de esta manera se completan porque cada repetición, menos búsquedas muestran null. Con SkyKeyComputeState, es posible asociar datos de puntos de control especificados a mano con una SkyFunction, lo que ahorra un la reprocesamiento.

Los elementos StateMachine son objetos que residen en SkyKeyComputeState y eliminan Prácticamente todo el reprocesamiento cuando se reinicia una SkyFunction (suponiendo que SkyKeyComputeState no queda fuera de la caché) mediante la exposición de las suspensiones y las reanudaciones. hooks de ejecución.

Cálculos con estado dentro de SkyKeyComputeState

Desde el punto de vista del diseño orientado a objetos, tiene sentido considerar almacenar objetos de procesamiento dentro de SkyKeyComputeState en lugar de valores de datos puros. En Java, la descripción mínima de un comportamiento que transporta un objeto es un una interfaz funcional y resulta suficiente. Un StateMachine tiene la siguiente definición, curiosamente recursiva:2.

@FunctionalInterface
public interface StateMachine {
  StateMachine step(Tasks tasks) throws InterruptedException;
}

La interfaz Tasks es análoga a SkyFunction.Environment, pero es Está diseñada para la asincrónica y agrega compatibilidad con subtareas simultáneas de forma lógica.3

El valor que se muestra de step es otro StateMachine, lo que permite la especificación de una secuencia de pasos, de forma inductiva. step muestra DONE cuando el Se completó StateMachine. Por ejemplo:

class HelloWorld implements StateMachine {
  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    System.out.println("hello");
    return this::step2;  // The next step is HelloWorld.step2.
  }

  private StateMachine step2(Tasks tasks) {
     System.out.println("world");
     // DONE is special value defined in the `StateMachine` interface signaling
     // that the computation is done.
     return DONE;
  }
}

describe un StateMachine con el siguiente resultado.

hello
world

Ten en cuenta que la referencia del método this::step2 también es StateMachine debido a lo siguiente: step2 según la definición de la interfaz funcional de StateMachine. Método las referencias son la forma más común de especificar el siguiente estado de una StateMachine

Suspende y reanuda

De manera intuitiva, desglosar un cálculo en StateMachine pasos, en lugar de un monolithic, proporciona los hooks necesarios para suspender y reanudar una el procesamiento. Cuando StateMachine.step devuelve, hay una suspensión explícita. punto. La continuación especificada por el valor StateMachine devuelto es una punto de reanudación explícito. Así se puede evitar el reprocesamiento el procesamiento puede retomarse exactamente donde lo dejó.

Devoluciones de llamada, continuaciones y procesamiento asíncrono

En términos técnicos, un StateMachine funciona como una continuación que determina la el procesamiento posterior que se ejecutará. En lugar de bloquear, un StateMachine puede suspender de forma voluntaria a partir de la función step, que transfiere control de vuelta a una instancia de Driver. El Driver puede Luego, cambia a un StateMachine listo o deja el control de Skyframe.

Tradicionalmente, las devoluciones de llamada y las continuaciones se combinan en un solo concepto. Sin embargo, los objetos StateMachine mantienen una distinción entre los dos.

  • Devolución de llamada: Describe dónde almacenar el resultado de una llamada el procesamiento.
  • Continuation: Especifica el siguiente estado de ejecución.

Se requieren devoluciones de llamada cuando se invoca una operación asíncrona, lo que significa que La operación real no ocurre inmediatamente después de que se llama al método, como el caso de una búsqueda de SkyValue. Las devoluciones de llamada deben ser lo más sencillas posible.

Las Continuations son los valores mostrados de StateMachine de StateMachine y encapsula la ejecución compleja que sigue una vez que ocurre de procesamiento resuelven. Este enfoque estructurado ayuda a mantener la complejidad las devoluciones de llamada.

Tasks

La interfaz Tasks proporciona elementos StateMachine con una API para buscar SkyValues. con SkyKey y para programar subtareas simultáneas.

interface Tasks {
  void enqueue(StateMachine subtask);

  void lookUp(SkyKey key, Consumer<SkyValue> sink);

  <E extends Exception>
  void lookUp(SkyKey key, Class<E> exceptionClass, ValueOrExceptionSink<E> sink);

  // lookUp overloads for 2 and 3 exception types exist, but are elided here.
}

Búsquedas de SkyValue

Los objetos StateMachine usan sobrecargas de Tasks.lookUp para buscar SkyValues. Son análogo a SkyFunction.Environment.getValue y SkyFunction.Environment.getValueOrThrow y tienen un control de excepciones similar semántica. La implementación no realiza la búsqueda de inmediato, pero en su lugar, organiza4 tantas búsquedas como sea posible antes de hacerlo. El valor podría no estar disponible de inmediato, por ejemplo, si requieres un reinicio de Skyframe, para que el llamador especifique qué hacer con el valor resultante usando una devolución de llamada.

El procesador StateMachine (Driver y el modo puente a SkyFrame) garantiza que el valor esté disponible antes de comienza el siguiente estado. A continuación, se incluye un ejemplo.

class DoesLookup implements StateMachine, Consumer<SkyValue> {
  private Value value;

  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    tasks.lookUp(new Key(), (Consumer<SkyValue>) this);
    return this::processValue;
  }

  // The `lookUp` call in `step` causes this to be called before `processValue`.
  @Override  // Implementation of Consumer<SkyValue>.
  public void accept(SkyValue value) {
    this.value = (Value)value;
  }

  private StateMachine processValue(Tasks tasks) {
    System.out.println(value);  // Prints the string representation of `value`.
    return DONE;
  }
}

En el ejemplo anterior, el primer paso realiza una búsqueda de new Key() y pasa lo siguiente: this como consumidor. Esto es posible porque DoesLookup implementa Consumer<SkyValue>

Por contrato, antes de que comience el siguiente estado DoesLookup.processValue, todos los se completaron las búsquedas de DoesLookup.step. Por lo tanto, value está disponible cuando se accede en processValue.

Subtareas

Tasks.enqueue solicita la ejecución de subtareas simultáneas de forma lógica. Las subtareas también son StateMachine y pueden realizar cualquier acción de StateMachine normal lo que puedes hacer, incluso crear más subtareas de forma recurrente o buscar SkyValues. Al igual que con lookUp, el controlador de la máquina de estado garantiza que todas las subtareas completar antes de continuar con el siguiente paso. A continuación, se incluye un ejemplo.

class Subtasks implements StateMachine {
  private int i = 0;

  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    tasks.enqueue(new Subtask1());
    tasks.enqueue(new Subtask2());
    // The next step is Subtasks.processResults. It won't be called until both
    // Subtask1 and Subtask 2 are complete.
    return this::processResults;
  }

  private StateMachine processResults(Tasks tasks) {
    System.out.println(i);  // Prints "3".
    return DONE;  // Subtasks is done.
  }

  private class Subtask1 implements StateMachine {
    @Override
    public StateMachine step(Tasks tasks) {
      i += 1;
      return DONE;  // Subtask1 is done.
    }
  }

  private class Subtask2 implements StateMachine {
    @Override
    public StateMachine step(Tasks tasks) {
      i += 2;
      return DONE;  // Subtask2 is done.
    }
  }
}

Aunque Subtask1 y Subtask2 son simultáneos de forma lógica, todo se ejecuta en un un solo subproceso para que la función "concurrent" la actualización de i no necesita y la sincronización.

Simultaneidad estructurada

Dado que cada lookUp y enqueue deben resolverse antes de pasar a la siguiente significa que la simultaneidad se limita naturalmente a las estructuras de árbol. Es es posible crear simultaneidad5 jerárquica, como se muestra en ejemplo.

Simultaneidad estructurada

Es difícil saber a partir del UML que la estructura de simultaneidad forma un árbol. Hay una vista alternativa que muestra mejor el estructura de árbol.

Simultaneidad no estructurada

La simultaneidad estructurada es mucho más fácil de razonar.

Patrones de composición y flujo de control

En esta sección, se presentan ejemplos de cómo se pueden componer varios StateMachine y soluciones a ciertos problemas del flujo de control.

Estados secuenciales

Este es el patrón de flujo de control más común y directo. Un ejemplo de esto se muestra en Cálculos con estado dentro SkyKeyComputeState

Ramificación

Los estados de ramificación en StateMachine se pueden lograr mostrando diferentes con el flujo de control normal de Java, como se muestra en el siguiente ejemplo.

class Branch implements StateMachine {
  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    // Returns different state machines, depending on condition.
    if (shouldUseA()) {
      return this::performA;
    }
    return this::performB;
  }
  …
}

Es muy común que ciertas ramas muestren DONE para la finalización anticipada.

Composición secuencial avanzada

Como la estructura de control de StateMachine no tiene memoria, se comparte StateMachine las definiciones como subtareas a veces pueden ser incómodas. Deja que M1 y M2 son instancias de StateMachine que comparten un StateMachine, S y M1 y M2 son las secuencias <A, S, B> y <X, S, Y> respectivamente. El problema es que S no sabe si debe continúa en B o Y después de que se completa y los StateMachine no mantienen un en la pila de llamadas. En esta sección, se revisan algunas técnicas para lograrlo.

StateMachine como elemento de secuencia de la terminal

Esto no resuelve el problema planteado inicial. Solo demuestra secuencias composición cuando el StateMachine compartido es la terminal en la secuencia.

// S is the shared state machine.
class S implements StateMachine { … }

class M1 implements StateMachine {
  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    performA();
    return new S();
  }
}

class M2 implements StateMachine {
  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    performX();
    return new S();
  }
}

Esto funciona incluso si S es en sí misma una máquina de estados compleja.

Subtarea para la composición secuencial

Dado que se garantiza que las subtareas en cola se completen antes del siguiente estado, es a veces es posible abusar levemente6 del mecanismo de subtareas.

class M1 implements StateMachine {
  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    performA();
    // S starts after `step` returns and by contract must complete before `doB`
    // begins. It is effectively sequential, inducing the sequence < A, S, B >.
    tasks.enqueue(new S());
    return this::doB;
  }

  private StateMachine doB(Tasks tasks) {
    performB();
    return DONE;
  }
}

class M2 implements StateMachine {
  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    performX();
    // Similarly, this induces the sequence < X, S, Y>.
    tasks.enqueue(new S());
    return this::doY;
  }

  private StateMachine doY(Tasks tasks) {
    performY();
    return DONE;
  }
}

Inyección de runAfter

A veces, es imposible abusar de Tasks.enqueue porque hay otros subtareas paralelas o llamadas de Tasks.lookUp que deben completarse antes del S que se ejecute. En este caso, puedes insertar un parámetro runAfter en S para informar a S qué hacer a continuación.

class S implements StateMachine {
  // Specifies what to run after S completes.
  private final StateMachine runAfter;

  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    … // Performs some computations.
    return this::processResults;
  }

  @Nullable
  private StateMachine processResults(Tasks tasks) {
    … // Does some additional processing.

    // Executes the state machine defined by `runAfter` after S completes.
    return runAfter;
  }
}

class M1 implements StateMachine {
  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    performA();
    // Passes `this::doB` as the `runAfter` parameter of S, resulting in the
    // sequence < A, S, B >.
    return new S(/* runAfter= */ this::doB);
  }

  private StateMachine doB(Tasks tasks) {
    performB();
    return DONE;
  }
}

class M2 implements StateMachine {
  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    performX();
    // Passes `this::doY` as the `runAfter` parameter of S, resulting in the
    // sequence < X, S, Y >.
    return new S(/* runAfter= */ this::doY);
  }

  private StateMachine doY(Tasks tasks) {
    performY();
    return DONE;
  }
}

Este enfoque es más limpio que abusar de subtareas. Sin embargo, si aplicamos esto también liberalmente, por ejemplo, al anidar varios StateMachine con runAfter, se la ruta al infierno de devolución de llamada. Es mejor dividir las secuencias En su lugar, objetos runAfter con estados secuenciales ordinarios.

  return new S(/* runAfter= */ new T(/* runAfter= */ this::nextStep))

se puede reemplazar por lo siguiente.

  private StateMachine step1(Tasks tasks) {
     doStep1();
     return new S(/* runAfter= */ this::intermediateStep);
  }

  private StateMachine intermediateStep(Tasks tasks) {
    return new T(/* runAfter= */ this::nextStep);
  }

Alternativa Prohibida: runAfterUnlessError

En un borrador anterior, habíamos considerado un runAfterUnlessError que se anularía. los errores desde el principio. Esto fue motivado por el hecho de que los errores a menudo terminan dos veces, una por la StateMachine que tiene una referencia runAfter y una vez por la propia máquina runAfter.

Después de un poco de deliberación, decidimos que la uniformidad del código es más importante que anular la comprobación de errores. Sería confuso si el El mecanismo runAfter no funcionaba de manera consistente con el Mecanismo tasks.enqueue, que siempre requiere comprobación de errores.

Delegación directa

Cada vez que hay una transición de estado formal, el bucle Driver principal avanza. Según el contrato, el avance de los estados significa que todos los SkyValue que se colocaron en cola anteriormente las búsquedas y subtareas se resuelven antes de que se ejecute el siguiente estado. A veces, la lógica de un delegado StateMachine hace que un avance de fase sea innecesario o puede ser contraproducente. Por ejemplo, si el primer step del delegado realiza Búsquedas de SkyKey que se pueden paralelizar con búsquedas del estado de delegación entonces un avance de fase los volvería secuenciales. Podría tener más sentido realizar la delegación directa, como se muestra en el siguiente ejemplo.

class Parent implements StateMachine {
  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks ) {
    tasks.lookUp(new Key1(), this);
    // Directly delegates to `Delegate`.
    //
    // The (valid) alternative:
    //   return new Delegate(this::afterDelegation);
    // would cause `Delegate.step` to execute after `step` completes which would
    // cause lookups of `Key1` and `Key2` to be sequential instead of parallel.
    return new Delegate(this::afterDelegation).step(tasks);
  }

  private StateMachine afterDelegation(Tasks tasks) {
    …
  }
}

class Delegate implements StateMachine {
  private final StateMachine runAfter;

  Delegate(StateMachine runAfter) {
    this.runAfter = runAfter;
  }

  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    tasks.lookUp(new Key2(), this);
    return …;
  }

  // Rest of implementation.
  …

  private StateMachine complete(Tasks tasks) {
    …
    return runAfter;
  }
}

Flujo de datos

El enfoque del debate anterior ha estado en la administración del flujo de control. Esta describe la propagación de los valores de datos.

Cómo implementar devoluciones de llamada de Tasks.lookUp

Hay un ejemplo de cómo implementar una devolución de llamada Tasks.lookUp en SkyValue. búsquedas. En esta sección, se proporcionan los motivos y se sugiere para manejar varios SkyValues.

Tasks.lookUp devoluciones de llamada

El método Tasks.lookUp toma una devolución de llamada, sink, como parámetro.

  void lookUp(SkyKey key, Consumer<SkyValue> sink);

El enfoque idiomático sería usar una lambda de Java para implementar lo siguiente:

  tasks.lookUp(key, value -> myValue = (MyValueClass)value);

myValue es una variable de miembro de la instancia StateMachine que realiza lo siguiente: búsqueda. Sin embargo, la lambda requiere una asignación de memoria adicional en comparación con Implementa la interfaz Consumer<SkyValue> en StateMachine para implementarlos. La lambda sigue siendo útil cuando hay varias búsquedas sería ambiguo.

También hay sobrecargas de manejo de errores de Tasks.lookUp, que son análogas a SkyFunction.Environment.getValueOrThrow

  <E extends Exception> void lookUp(
      SkyKey key, Class<E> exceptionClass, ValueOrExceptionSink<E> sink);

  interface ValueOrExceptionSink<E extends Exception> {
    void acceptValueOrException(@Nullable SkyValue value, @Nullable E exception);
  }

A continuación, se muestra un ejemplo de implementación.

class PerformLookupWithError extends StateMachine, ValueOrExceptionSink<MyException> {
  private MyValue value;
  private MyException error;

  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    tasks.lookUp(new MyKey(), MyException.class, ValueOrExceptionSink<MyException>) this);
    return this::processResult;
  }

  @Override
  public acceptValueOrException(@Nullable SkyValue value, @Nullable MyException exception) {
    if (value != null) {
      this.value = (MyValue)value;
      return;
    }
    if (exception != null) {
      this.error = exception;
      return;
    }
    throw new IllegalArgumentException("Both parameters were unexpectedly null.");
  }

  private StateMachine processResult(Tasks tasks) {
    if (exception != null) {
      // Handles the error.
      …
      return DONE;
    }
    // Processes `value`, which is non-null.
    …
  }
}

Al igual que con las búsquedas sin manejo de errores, tener la clase StateMachine directamente implementar la devolución de llamada guarda una asignación de memoria para la lamba.

El manejo de errores proporciona más detalles, pero, en esencia, no hay mucha diferencia entre la propagación de los errores y los valores normales.

Cómo consumir varios SkyValues

A menudo, se requieren varias búsquedas de SkyValue. Un enfoque que funciona gran parte del es cambiar el tipo de SkyValue. El siguiente es un ejemplo que tiene se simplificó a partir del código de producción del prototipo.

  @Nullable
  private StateMachine fetchConfigurationAndPackage(Tasks tasks) {
    var configurationKey = configuredTarget.getConfigurationKey();
    if (configurationKey != null) {
      tasks.lookUp(configurationKey, (Consumer<SkyValue>) this);
    }

    var packageId = configuredTarget.getLabel().getPackageIdentifier();
    tasks.lookUp(PackageValue.key(packageId), (Consumer<SkyValue>) this);

    return this::constructResult;
  }

  @Override  // Implementation of `Consumer<SkyValue>`.
  public void accept(SkyValue value) {
    if (value instanceof BuildConfigurationValue) {
      this.configurationValue = (BuildConfigurationValue) value;
      return;
    }
    if (value instanceof PackageValue) {
      this.pkg = ((PackageValue) value).getPackage();
      return;
    }
    throw new IllegalArgumentException("unexpected value: " + value);
  }

La implementación de devolución de llamada Consumer<SkyValue> se puede compartir sin ambigüedades. porque los tipos de valores son diferentes. Cuando ese no sea el caso, recurrir implementaciones basadas en lambda o instancias completas de clase interna que implementan el devoluciones de llamada adecuadas es viable.

Propaga valores entre StateMachine s

Hasta ahora, en este documento solo se explicó cómo organizar el trabajo en una subtarea, pero las subtareas también deben informar los valores al emisor. Dado que las subtareas son lógicamente asíncronos, sus resultados se comunican al emisor mediante el uso de una devolución de llamada. Para hacer esto, la subtarea define una interfaz de receptor que es insertada a través de su constructor.

class BarProducer implements StateMachine {
  // Callers of BarProducer implement the following interface to accept its
  // results. Exactly one of the two methods will be called by the time
  // BarProducer completes.
  interface ResultSink {
    void acceptBarValue(Bar value);
    void acceptBarError(BarException exception);
  }

  private final ResultSink sink;

  BarProducer(ResultSink sink) {
     this.sink = sink;
  }

  … // StateMachine steps that end with this::complete.

  private StateMachine complete(Tasks tasks) {
    if (hasError()) {
      sink.acceptBarError(getError());
      return DONE;
    }
    sink.acceptBarValue(getValue());
    return DONE;
  }
}

Un llamador StateMachine debería verse de la siguiente manera.

class Caller implements StateMachine, BarProducer.ResultSink {
  interface ResultSink {
    void acceptCallerValue(Bar value);
    void acceptCallerError(BarException error);
  }

  private final ResultSink sink;

  private Bar value;

  Caller(ResultSink sink) {
    this.sink = sink;
  }

  @Override
  @Nullable
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    tasks.enqueue(new BarProducer((BarProducer.ResultSink) this));
    return this::processResult;
  }

  @Override
  public void acceptBarValue(Bar value) {
    this.value = value;
  }

  @Override
  public void acceptBarError(BarException error) {
    sink.acceptCallerError(error);
  }

  private StateMachine processResult(Tasks tasks) {
    // Since all enqueued subtasks resolve before `processResult` starts, one of
    // the `BarResultSink` callbacks must have been called by this point.
    if (value == null) {
      return DONE;  // There was a previously reported error.
    }
    var finalResult = computeResult(value);
    sink.acceptCallerValue(finalResult);
    return DONE;
  }
}

En el ejemplo anterior, se demuestran algunas cosas. Caller debe propagar su y define su propio Caller.ResultSink. Caller implementa BarProducer.ResultSink de devoluciones de llamada. Después de la reanudación, processResult verifica si value es nulo para determinar si se produjo un error. Este es un comportamiento habitual después de aceptar el resultado de una subtarea o una búsqueda de SkyValue.

Ten en cuenta que la implementación de acceptBarError reenvía el resultado con anticipación a Caller.ResultSink, como lo requiere Error bubbble.

Las alternativas para StateMachine de nivel superior se describen en Driver y el modo puente con SkyFunctions.

Manejo de errores

Hay un par de ejemplos de manejo de errores que ya están en Tasks.lookUp de devoluciones de llamada y Propaga valores entre StateMachines Excepciones a las No se arrojan InterruptedException, sino que se pasan por las devoluciones de llamada como valores. Estas devoluciones de llamada a menudo tienen semánticas exclusivas o semánticas, con exactamente uno de un valor o error que se está pasando.

En la siguiente sección, se describe una interacción sutil pero importante con Skyframe y el manejo de errores.

Error de burbuja (--nokeep_going)

Durante la burbuja de error, es posible que se reinicie una SkyFunction incluso si no se solicitaron todas SkyValues está disponible. En tales casos, el estado posterior nunca será se alcanzó debido al contrato de la API de Tasks. Sin embargo, StateMachine debe propagarán la excepción.

Dado que la propagación debe ocurrir independientemente de si se alcanza el siguiente estado, la devolución de llamada de manejo de errores debe realizar esta tarea. Para un StateMachine interno, esto se logra invocando la devolución de llamada superior.

En el StateMachine de nivel superior, que interactúa con SkyFunction, esto puede llamando al método setException de ValueOrExceptionProducer. ValueOrExceptionProducer.tryProduceValue arrojará la excepción, incluso si faltan SkyValues.

Si se usa directamente un Driver, es esencial que verifiques errores propagados desde SkyFunction, incluso si la máquina no ha finalizado el procesamiento de datos.

Control de eventos

En el caso de SkyFunctions que necesitan emitir eventos, se inserta un StoredEventHandler. en SkyKeyComputeState y se las inserta en StateMachine que requieren de ellos. Históricamente, se necesitaba StoredEventHandler debido a la caída de Skyframe ciertos eventos, a menos que se vuelvan a reproducir, pero esto se solucionó posteriormente. La inyección de StoredEventHandler se conserva porque simplifica la implementación de eventos emitidos a partir de devoluciones de llamada de manejo de errores.

Driver y el modo puente a SkyFunctions

Un Driver es responsable de administrar la ejecución de las StateMachine. que comienza con una raíz especificada StateMachine. Como pueden hacer los StateMachine Colocar StateMachine subtareas en cola de forma recursiva; una sola Driver puede administrar varias subtareas. Estas subtareas crean una estructura de árbol, un resultado de Simultaneidad estructurada. El Driver agrupa SkyValue en lotes y búsquedas en subtareas para mejorar la eficiencia.

Hay una serie de clases compiladas en torno a Driver con la siguiente API.

public final class Driver {
  public Driver(StateMachine root);
  public boolean drive(SkyFunction.Environment env) throws InterruptedException;
}

Driver toma una raíz única StateMachine como parámetro. Llamando Driver.drive ejecuta StateMachine todo lo que puede sin una Se reinició Skyframe. Devuelve el valor true cuando se completa StateMachine y false. de lo contrario, lo que indica que no todos los valores estaban disponibles.

Driver mantiene el estado simultáneo de StateMachine y está bien. adecuado para incorporarse en SkyKeyComputeState.

Crea una instancia de Driver directamente

Por lo general, las implementaciones de StateMachine comunican sus resultados a través de devoluciones de llamada. Es posible crear directamente una instancia de Driver, como se muestra en el siguiente ejemplo.

El Driver está incorporado en la implementación de SkyKeyComputeState junto con una implementación del ResultSink correspondiente que se definirá un poco más fuera de servicio. En el nivel superior, el objeto State es un receptor apropiado del resultado del procesamiento, ya que se garantiza que sobreviva a Driver.

class State implements SkyKeyComputeState, ResultProducer.ResultSink {
  // The `Driver` instance, containing the full tree of all `StateMachine`
  // states. Responsible for calling `StateMachine.step` implementations when
  // asynchronous values are available and performing batched SkyFrame lookups.
  //
  // Non-null while `result` is being computed.
  private Driver resultProducer;

  // Variable for storing the result of the `StateMachine`
  //
  // Will be non-null after the computation completes.
  //
  private ResultType result;

  // Implements `ResultProducer.ResultSink`.
  //
  // `ResultProducer` propagates its final value through a callback that is
  // implemented here.
  @Override
  public void acceptResult(ResultType result) {
    this.result = result;
  }
}

En el siguiente código, se esboza el ResultProducer.

class ResultProducer implements StateMachine {
  interface ResultSink {
    void acceptResult(ResultType value);
  }

  private final Parameters parameters;
  private final ResultSink sink;

  … // Other internal state.

  ResultProducer(Parameters parameters, ResultSink sink) {
    this.parameters = parameters;
    this.sink = sink;
  }

  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    …  // Implementation.
    return this::complete;
  }

  private StateMachine complete(Tasks tasks) {
    sink.acceptResult(getResult());
    return DONE;
  }
}

Entonces, el código para calcular de forma diferida el resultado podría verse de la siguiente manera.

@Nullable
private Result computeResult(State state, Skyfunction.Environment env)
    throws InterruptedException {
  if (state.result != null) {
    return state.result;
  }
  if (state.resultProducer == null) {
    state.resultProducer = new Driver(new ResultProducer(
      new Parameters(), (ResultProducer.ResultSink)state));
  }
  if (state.resultProducer.drive(env)) {
    // Clears the `Driver` instance as it is no longer needed.
    state.resultProducer = null;
  }
  return state.result;
}

Incorporando Driver

Si StateMachine produce un valor y no genera excepciones, la incorporación Driver es otra implementación posible, como se muestra en el siguiente ejemplo.

class ResultProducer implements StateMachine {
  private final Parameters parameters;
  private final Driver driver;

  private ResultType result;

  ResultProducer(Parameters parameters) {
    this.parameters = parameters;
    this.driver = new Driver(this);
  }

  @Nullable  // Null when a Skyframe restart is needed.
  public ResultType tryProduceValue( SkyFunction.Environment env)
      throws InterruptedException {
    if (!driver.drive(env)) {
      return null;
    }
    return result;
  }

  @Override
  public StateMachine step(Tasks tasks) {
    …  // Implementation.
}

La SkyFunction puede tener un código como el siguiente (donde State es el tipo específico de función de SkyKeyComputeState).

@Nullable  // Null when a Skyframe restart is needed.
Result computeResult(SkyFunction.Environment env, State state)
    throws InterruptedException {
  if (state.result != null) {
    return state.result;
  }
  if (state.resultProducer == null) {
    state.resultProducer = new ResultProducer(new Parameters());
  }
  var result = state.resultProducer.tryProduceValue(env);
  if (result == null) {
    return null;
  }
  state.resultProducer = null;
  return state.result = result;
}

Incorporar Driver en la implementación de StateMachine es una mejor opción para Estilo de programación síncrono de Skyframe.

StateMachines que pueden producir excepciones

De lo contrario, hay ValueOrExceptionProducer que se pueden incorporar con SkyKeyComputeState. y ValueOrException2Producer que tienen APIs síncronas para coincidir código síncrono de SkyFunction.

La clase abstracta ValueOrExceptionProducer incluye los siguientes métodos.

public abstract class ValueOrExceptionProducer<V, E extends Exception>
    implements StateMachine {
  @Nullable
  public final V tryProduceValue(Environment env)
      throws InterruptedException, E {
    …  // Implementation.
  }

  protected final void setValue(V value)  {  … // Implementation. }
  protected final void setException(E exception) {  … // Implementation. }
}

Incluye una instancia Driver incorporada y se parece mucho a la Clase ResultProducer en las interfaces y el controlador de incorporaciones con la SkyFunction de manera similar. En lugar de definir un ResultSink, Las implementaciones llaman a setValue o setException cuando se produce alguna de estas situaciones. Cuando se producen ambos casos, la excepción tiene prioridad. El método tryProduceValue conecta el código de devolución de llamada asíncrono con el código síncrono y arroja un de error cuando se establece uno.

Como se señaló antes, durante la burbuja de errores, es posible que ocurra un error. incluso si la máquina aún no está lista porque no todas las entradas están disponibles. Para tryProduceValue arroja las excepciones establecidas, incluso antes de que de la máquina virtual haya finalizado.

Epílogo: Con el tiempo, se quitan las devoluciones de llamada

Los elementos StateMachine son una forma de tener un rendimiento muy eficiente, pero con un uso intensivo de código estándar. procesamiento asíncrono. Continuaciones (particularmente en forma de Runnable) pasados a ListenableFuture) son generalizados en ciertas partes del código de Bazel. pero que no son frecuentes en el análisis de SkyFunctions. El análisis se basa, en su mayoría, en la CPU no hay APIs asíncronas eficientes para E/S de disco. Con el tiempo, sería es bueno optimizar las devoluciones de llamada de ausencia, ya que tienen una curva de aprendizaje e impiden la legibilidad.

Una de las alternativas más prometedoras son los subprocesos virtuales de Java. En lugar de tener que escribir devoluciones de llamada, todo se reemplaza por síncrono, lo que bloquea llamadas. Esto es posible porque vinculas un recurso de subproceso virtual, a diferencia de de la plataforma de prueba se supone que es económico. Sin embargo, incluso con subprocesos virtuales, Reemplaza las operaciones síncronas simples por creación y sincronización de subprocesos primitivas es demasiado costosa. Realizamos una migración de StateMachine a subprocesos virtuales de Java y eran órdenes de magnitud más lentos, lo que llevaba a una casi triplicó la latencia del análisis de extremo a extremo. Como los subprocesos virtuales son todavía es una función de vista previa, es posible que esta migración se pueda realizar más adelante cuando mejore el rendimiento.

Otro enfoque que debes considerar es esperar las corrutinas de Loom, si alguna vez que estén disponibles. La ventaja es que podrías reducir la sobrecarga de sincronización mediante el uso cooperativo de tareas múltiples.

Si todo lo demás falla, la reescritura de código de bytes de bajo nivel también podría ser una opción alternativa. Con una optimización suficiente, es posible lograr que se aproxima al código de devolución de llamada escrito a mano.

Apéndice

Infierno de devolución de llamada

El infierno de las devoluciones de llamadas es un problema infame en el código asíncrono que usa devoluciones de llamada. Deriva del hecho de que la continuación de un paso siguiente está anidada en el paso anterior. Si hay muchos pasos, este anidado puede ser profundas. Si se combina con el flujo de control, el código se vuelve inmanejable.

class CallbackHell implements StateMachine {
  @Override
  public StateMachine step(Tasks task) {
    doA();
    return (t, l) -> {
      doB();
      return (t1, l2) -> {
        doC();
        return DONE;
      };
    };
  }
}

Una de las ventajas de las implementaciones anidadas es que el marco de pila de la el paso externo se puede preservar. En Java, las variables lambda capturadas se deben de manera efectiva, por lo que usar esas variables puede resultar engorroso. El anidamiento profundo es evitando mostrando referencias de métodos como continuaciones en lugar de lambdas como como se muestra a continuación.

class CallbackHellAvoided implements StateMachine {
  @Override
  public StateMachine step(Tasks task) {
    doA();
    return this::step2;
  }

  private StateMachine step2(Tasks tasks) {
    doB();
    return this::step3;
  }

  private StateMachine step3(Tasks tasks) {
    doC();
    return DONE;
  }
}

También puede ocurrir un infierno de devolución de llamada si la inyección runAfter este patrón se usa demasiado, pero se puede evitar con inyecciones intercaladas con pasos secuenciales.

Ejemplo: Búsquedas de SkyValue encadenadas

Suele suceder que la lógica de la aplicación requiera cadenas dependientes Búsquedas de SkyValue, por ejemplo, si una segunda SkyKey depende del primer SkyValue Si se piensa en esto de forma ingenua, daría como resultado un entorno complejo de devolución de llamada.

private ValueType1 value1;
private ValueType2 value2;

private StateMachine step1(...) {
  tasks.lookUp(key1, (Consumer<SkyValue>) this);  // key1 has type KeyType1.
  return this::step2;
}

@Override
public void accept(SkyValue value) {
  this.value1 = (ValueType1) value;
}

private StateMachine step2(...) {
  KeyType2 key2 = computeKey(value1);
  tasks.lookup(key2, this::acceptValueType2);
  return this::step3;
}

private void acceptValueType2(SkyValue value) {
  this.value2 = (ValueType2) value;
}

Sin embargo, dado que las continuaciones se especifican como referencias de métodos, el código parece procedimental entre transiciones de estado: step2 sigue a step1. Ten en cuenta que aquí se usa lambda para asignar value2. Esto hace que el orden del código coincida con de procesamiento de arriba a abajo.

Sugerencias varias

Legibilidad: orden de la ejecución

Para mejorar la legibilidad, esfuérzate por mantener las implementaciones de StateMachine.step en orden de ejecución e implementaciones de devolución de llamada inmediatamente después de dónde se pasan en el código. Esto no siempre es posible cuando el flujo de control ramas. Los comentarios adicionales pueden ser útiles en esos casos.

En Example: Chained SkyValue lookups, se muestra un se crea una referencia de método intermedio para lograr esto. Esto intercambia un pequeño el rendimiento para una mayor legibilidad, lo que probablemente valga la pena.

Hipótesis generacional

Los objetos Java de duración media rompen la hipótesis generacional de Java. de elementos no utilizados, diseñado para manejar objetos que viven durante poco tiempo u objetos que permanecen para siempre. Por definición, los objetos en SkyKeyComputeState infringe esta hipótesis. Dichos objetos, que contienen las árbol construido de todos los StateMachine que aún están en ejecución y que tienen la raíz en Driver tienen una vida útil intermedia, ya que se suspenden, a la espera de procesamientos asíncronos en completarse.

Parece menos malo en JDK19, pero al usar StateMachine, a veces es posible observar un aumento en el tiempo de GC, incluso con disminuciones drásticas en por los elementos no utilizados reales. Dado que los StateMachine tienen una vida útil intermedia podrían pasar a la antigua generación, lo que haría que se llene más rápido, con GC mayores o completas más costosas para la limpieza.

La precaución inicial es minimizar el uso de variables StateMachine, pero no siempre es factible, por ejemplo, si se necesita un valor en varios estados. Cuando es posible, las variables step de la pila local son de generación joven. variables y GC eficientemente.

Para las variables StateMachine, dividirlo en subtareas y seguir el patrón recomendado para Propagar valores entre StateMachines también es útil. Observa que cuando que siguen el patrón, solo los elementos StateMachine secundarios tienen referencias al elemento superior. StateMachine y no al revés. Esto significa que, a medida que los niños completen y los elementos superiores con devoluciones de llamada de resultados, los elementos secundarios se eliminan naturalmente el alcance y ser apto para GC.

Por último, en algunos casos, se necesita una variable StateMachine en estados anteriores. pero no en estados posteriores. Puede ser beneficioso anular referencias de modelos una vez que se sabe que ya no son necesarios.

Estados de nombres

Cuando se nombra un método, por lo general, es posible nombrar un método para el comportamiento que se lleva a cabo en ese método. No está tan claro cómo hacer esto en StateMachine porque no hay una pila. Por ejemplo, supongamos que el método foo llama a un submétodo bar. En un StateMachine, esto se podría traducir al la secuencia de estado foo seguida de bar. foo ya no incluye el comportamiento bar Como resultado, los nombres de métodos para los estados suelen tener un alcance más limitado, lo que podría reflejar el comportamiento local.

Diagrama de árbol de simultaneidad

La siguiente es una vista alternativa del diagrama en Estructurados simultaneidad que describe mejor la estructura de árbol. Los bloques forman un pequeño árbol.

Simultaneidad estructurada 3D


  1. En contraste con la convención de Skyframe de reiniciar desde el principio, cuando no están disponibles. 

  2. Ten en cuenta que step puede arrojar InterruptedException, pero el los ejemplos omiten esto. Hay algunos métodos bajos en el código de Bazel que arrojan esta excepción y se propaga hasta el Driver, que se describirá más adelante, que ejecuta StateMachine. Es correcto no declarar que se arroje cuando innecesariamente.

  3. Las subtareas simultáneas fueron motivadas por la ConfiguredTargetFunction, que realiza un trabajo independiente para cada dependencia. En lugar de manipular con estructuras de datos complejas que procesan todas las dependencias a la vez lo que introduce ineficiencias, cada dependencia tiene su propia infraestructura StateMachine

  4. Varias llamadas tasks.lookUp en un solo paso se agrupan en lotes. Se pueden crear lotes adicionales a través de las búsquedas que se producen dentro del subtareas. 

  5. Esto es conceptualmente similar a la simultaneidad estructurada de Java. jeps/428

  6. Esto es similar a generar un subproceso y unirlo para lograr composición secuencial.