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규칙 작성의 과제

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이 페이지에서는 효율적인 Bazel 규칙을 작성할 때 발생하는 특정 문제와 도전과제를 개략적으로 설명합니다.

요약 요구사항

  • 가정: 정확성, 처리량, 사용 편의성, 지연 시간 목표
  • 가정: 대규모 저장소
  • 가정: BUILD와 유사한 설명 언어
  • 이전: 로드, 분석, 실행 간의 엄격한 분리는 오래되었지만 API에 영향을 줍니다.
  • 내장 기능: 원격 실행 및 캐싱이 어려움
  • 내장 기능: 정확하고 빠른 증분 빌드에 변경 정보 사용 시 특별한 코딩 패턴 필요
  • 본질적: 이차 시간과 메모리 소비를 방지하는 것은 어렵습니다

가정

다음은 정확성, 사용 용이성, 처리량 및 대규모 저장소의 필요성과 같은 빌드 시스템에 관한 몇 가지 가정입니다. 다음 섹션에서는 이러한 가정을 해결하고 규칙을 효과적인 방식으로 작성하기 위한 가이드라인을 제공합니다.

정확성, 처리량, 사용 편의성, 지연 시간 목표

증분 빌드와 관련하여 빌드 시스템이 가장 중요하고 무엇보다도 정확해야 한다고 가정합니다. 소스 트리의 경우 출력 트리의 모양에 관계없이 항상 동일한 빌드의 출력이 동일해야 합니다. 첫 번째 근사값에서 Bazel은 지정된 빌드 단계로 이동하는 모든 입력을 알아야 하므로 입력이 변경되면 해당 단계를 다시 실행할 수 있습니다. Bazel은 빌드 날짜 / 시간과 같은 일부 정보를 유출하고 파일 속성 변경사항과 같은 특정 유형의 변경을 무시하므로, Bazel이 가져오는 방식에는 제한이 있습니다. 샌드박스는 선언되지 않은 입력 파일에 대한 읽기를 방지하여 정확성을 보장합니다. 시스템의 고유한 제한 외에도 몇 가지 알려진 정확성 문제가 있으며, 그중 대부분은 파일 세트 또는 C++ 규칙과 관련이 있으며 둘 다 어려운 문제입니다. 이러한 문제를 해결하기 위한 장기적인 노력을 기울이고 있습니다.

빌드 시스템의 두 번째 목표는 높은 처리량을 확보하는 것입니다. 원격 실행 서비스를 위해 현재 머신 할당 내에서 실행할 수 있는 작업의 경계를 영구적으로 푸시합니다. 원격 실행 서비스에 과부하가 발생하면 아무도 작업을 완료할 수 없습니다.

사용 편의성이 그다음입니다. 원격 실행 서비스와 동일한 (또는 유사한) 공간을 사용하는 여러 올바른 접근 방식 중에서 사용하기 쉬운 접근 방식을 선택합니다.

지연 시간은 빌드 시작에서 의도한 결과를 얻기까지 걸리는 시간, 즉 통과 또는 실패한 테스트의 테스트 로그이거나 BUILD 파일에 오타가 있다는 오류 메시지를 나타냅니다.

이러한 목표는 겹치는 경우가 많습니다. 지연 시간은 사용 편의성과 관련된 정확성뿐만 아니라 원격 실행 서비스의 처리량만큼 중요합니다.

대규모 저장소

빌드 시스템은 큰 저장소에서 대규모로 작동해야 합니다. 이 경우 대규모 하드 드라이브가 단일 하드 드라이브에 맞지 않으므로 거의 모든 개발자 시스템에서 전체 결제를 수행할 수 없습니다. 중간 크기의 빌드에서는 수만 개의 BUILD 파일을 읽고 파싱하며 수십만 글로브를 평가해야 합니다. 이론적으로 단일 머신에서 모든 BUILD 파일을 읽을 수 있지만 아직 적절한 시간 및 메모리 내에서 그렇게 할 수 없었습니다. 따라서 BUILD 파일을 독립적으로 로드하고 파싱할 수 있어야 합니다.

BUILD와 유사한 설명 언어

이 컨텍스트에서 라이브러리 및 바이너리 규칙 선언과 상호 종속 항목의 선언에 있는 BUILD 파일과 거의 유사한 구성 언어를 가정합니다. BUILD 파일은 독립적으로 읽고 파싱할 수 있으며, 가능한 경우 소스 파일을 확인하지 않습니다 (존재 제외).

유적지

문제를 일으키는 Bazel 버전 간의 차이점이 있으며 그중 일부는 다음 섹션에서 설명합니다.

로드, 분석, 실행 간의 엄격한 분리는 오래되었지만 API에 영향을 미칩니다

엄밀히 말하면 작업을 원격 실행으로 전송하기 직전에 규칙에서 작업의 입력 및 출력 파일을 파악하는 것으로 충분합니다. 하지만 원래 Bazel 코드베이스는 패키지를 로드하는 것을 엄격하게 분리하고 구성 (명령줄 플래그)을 사용하여 규칙을 분석한 후 작업을 실행만 했습니다. Bazel의 핵심에서 더 이상 필요하지 않더라도 이 구분은 여전히 규칙 API의 일부입니다 (아래 세부정보 참고).

즉, 규칙 API에는 규칙 인터페이스에 대한 선언적 설명 (보유한 속성, 속성 유형)이 필요합니다. API가 로드 단계에서 커스텀 코드를 실행하여 출력 파일의 암시적 이름과 속성의 암시적 값을 계산하도록 허용하는 몇 가지 예외가 있습니다. 예를 들어 'foo'라는 java_library 규칙은 빌드 그래프의 다른 규칙에서 참조할 수 있는 'libfoo.jar'이라는 출력을 암시적으로 생성합니다.

또한 규칙 분석에서는 소스 파일을 읽거나 작업 출력을 검사할 수 없습니다. 대신 규칙 자체와 종속 항목에서만 결정되는 빌드 단계와 출력 파일 이름의 부분적인 이중화 그래프를 생성해야 합니다.

내장 기능

고유의 속성 때문에 쓰기 규칙을 어렵게 만들 수 있습니다. 가장 일반적인 속성 중 일부는 다음 섹션에서 설명합니다.

원격 실행 및 캐싱이 어려움

원격 실행 및 캐싱은 단일 머신에서 빌드를 실행하는 것과 비교하여 대규모 저장소의 빌드 시간을 약 2배 더 개선합니다. 하지만 확장해야 할 규모는 막대합니다. Google의 원격 실행 서비스는 초당 엄청난 양의 요청을 처리하도록 설계되었으며, 프로토콜은 불필요한 왕복과 서비스 측의 불필요한 작업을 신중하게 방지합니다.

이때 프로토콜은 빌드 시스템이 지정된 작업의 모든 입력을 미리 알고 있어야 합니다. 그러면 빌드 시스템이 고유한 작업 지문을 계산하고 스케줄러에 캐시 적중을 요청합니다. 캐시 적중이 발견되면 스케줄러는 출력 파일의 다이제스트로 응답합니다. 파일 자체는 나중에 다이제스트에 의해 처리됩니다. 하지만 이렇게 하면 모든 입력 파일을 사전에 선언해야 하는 Bazel 규칙이 제한됩니다.

정확하고 빠른 증분 빌드에 변경 정보를 사용하려면 비정상적인 코딩 패턴이 필요합니다.

위에서는 Bazel이 빌드 단계가 최신 상태인지 감지하기 위해 Bazel이 빌드 단계로 이동하는 모든 입력 파일을 알아야 한다고 주장했습니다. 패키지 로드와 규칙 분석의 경우에도 마찬가지입니다. 일반적으로 Skyframe이 이러한 문제를 처리하도록 설계되었습니다. 스카이프레임은 목표 노드 (예: '이러한 옵션으로 //foo 빌드')를 구성요소 구성요소로 분할한 후 평가한 후 결합하여 결과를 얻는 그래프 라이브러리 및 평가 프레임워크입니다. 이 프로세스의 일부로 Skyframe은 패키지를 읽고 규칙을 분석하며 작업을 실행합니다.

각 노드에서 Skyframe은 특정 노드가 자체 출력을 계산하는 데 사용된 노드를 정확히 추적하며, 목표 노드에서 입력 파일 (Skyframe 노드)까지 정확하게 추적합니다. 이 그래프를 메모리에 명시적으로 표시하면 빌드 시스템이 입력 파일의 변경 (입력 파일 생성 또는 삭제 포함)의 영향을 받는 노드를 정확히 식별할 수 있으므로 출력 트리를 의도한 상태로 복원하는 최소한의 작업을 수행할 수 있습니다.

그 일환으로 각 노드가 종속 항목 검색 프로세스를 수행합니다. 각 노드는 종속 항목을 선언한 다음 해당 종속 항목의 콘텐츠를 사용하여 추가 종속 항목을 선언할 수 있습니다. 원칙적으로 이는 노드당 스레드 모델에 잘 매핑됩니다. 그러나 중간 크기의 빌드에는 수십만 개의 Skyframe 노드가 포함되어 있습니다. 이는 현재 자바 기술로는 쉽게 실현할 수 없습니다. (기록을 위해 현재 자바를 사용해야 하므로 경량형 스레드나 연속되지 않습니다.)

대신 Bazel이 고정 크기 스레드 풀을 사용합니다. 하지만 이는 노드가 아직 사용할 수 없는 종속 항목을 선언하는 경우, 종속 항목을 사용할 수 있을 때 평가를 중단하고 다른 스레드에서 다시 시작해야 할 수도 있음을 의미합니다. 따라서 이 작업은 노드에서 지나치게 많이 수행해서는 안 됩니다. N개의 종속 항목을 순차적으로 선언하는 노드는 N번 다시 시작할 수 있으며, O(N^2) 시간이 소요됩니다. 대신 종속 항목의 사전 일괄 선언을 목표로 합니다. 경우에 따라 코드를 재구성하거나 노드를 여러 노드로 분할하여 재시작 횟수를 제한해야 하는 경우도 있습니다.

규칙 API에서는 이 기술을 현재 사용할 수 없습니다. 대신 로드, 분석, 실행 단계의 기존 개념을 사용하여 규칙 API를 정의합니다. 하지만 기본적인 제한사항은 다른 노드에 대한 모든 액세스가 상응하는 종속 항목을 추적할 수 있도록 프레임워크를 통과해야 한다는 것입니다. 빌드 시스템이 구현되는 언어 또는 규칙이 작성된 언어 (규칙이 동일할 필요는 없음)와 관계없이 규칙 작성자가 스카이프레임을 우회하는 표준 라이브러리 또는 패턴을 사용해서는 안 됩니다. 자바의 경우 java.io.File과 모든 형태의 리플렉션, 그리고 둘 다 있는 라이브러리를 사용하지 않아야 합니다. 이러한 하위 수준 인터페이스의 종속 항목 삽입을 지원하는 라이브러리는 여전히 스카이프레임에 올바르게 설정되어야 합니다.

애초에 규칙 작성자를 전체 언어 런타임에 노출하지 않는 것이 좋습니다. 실수로 해당 API를 사용할 경우의 위험이 매우 큽니다. 과거의 Bazel 버그 몇 개는 Bazel팀 또는 다른 도메인 전문가가 작성한 경우에도 안전하지 않은 API를 사용하는 규칙으로 인해 발생했습니다.

이차 시간과 메모리 소모를 방지하는 것은 어렵습니다.

설상가상으로 Skyframe에서 부과하는 요구사항, 자바를 사용할 수 있는 과거 제한사항, 규칙 API의 오래된 상태를 제외하면 라이브러리 및 바이너리 규칙을 기반으로 하는 모든 빌드 시스템에서는 실수로 2차 시간 또는 메모리 소모가 발생합니다. 2차 메모리 소비를 유발하는 매우 일반적인 2가지 패턴이 있습니다 (따라서 2차 시간 소비).

  1. 라이브러리 규칙 체인 - 라이브러리 규칙 A가 B, C 등에 종속되는 체인의 규칙이 있다고 가정해 보겠습니다. 그런 다음 이러한 규칙의 전이적 닫힘(예: 자바 런타임 클래스 경로 또는 각 라이브러리의 C++ 링커 명령어)을 통해 일부 속성을 계산하려고 합니다. 당연히 표준 목록 구현을 사용할 수 있습니다. 그러나 여기에는 이미 2차 메모리 소비가 발생합니다. 첫 번째 라이브러리에는 클래스 경로에 한 개의 항목이 포함되고 두 번째 라이브러리에는 세 번째 세 번째 등 총 1+2+3+...+N = O(N^2) 항목이 포함됩니다.

  2. 동일한 라이브러리 규칙에 따른 바이너리 규칙 - 동일한 라이브러리 코드에 종속된 바이너리 집합이 있는 경우를 예로 들어 보겠습니다(예: 동일한 라이브러리 코드를 테스트하는 테스트 규칙이 여러 개 있는 경우). 규칙 N개 중에서 절반은 바이너리 규칙이고 나머지 절반은 라이브러리 규칙이라고 가정해 보겠습니다. 이제 각 바이너리가 자바 런타임 클래스 경로 또는 C++ 링커 명령줄과 같은 라이브러리 규칙의 전이적 닫음을 통해 계산된 일부 속성의 사본을 만든다고 가정해 보겠습니다. 예를 들어 C++ 링크 작업의 명령줄 문자열 표현을 확장할 수 있습니다. N/2개 요소의 N/2 사본은 O(N^2) 메모리입니다.

이차적 복잡성을 피하기 위한 커스텀 컬렉션 클래스

Bazel은 이러한 두 시나리오에 크게 영향을 받으므로 각 단계에서 사본을 방지하여 메모리의 정보를 효과적으로 압축하는 커스텀 컬렉션 클래스 집합을 도입했습니다. 이러한 데이터 구조에는 대부분 시맨틱이 설정되어 있으므로 이를 디셋(내부 구현에서는 NestedSet라고도 함)이라고 했습니다. 지난 몇 년 동안 Bazel의 메모리 소비를 줄이기 위한 대부분의 변경사항은 이전에 사용된 것 대신 depset을 사용하도록 변경되었습니다.

안타깝게도, depset을 사용한다고 해서 모든 문제가 자동으로 해결되는 것은 아니며, 특히 각 규칙에서 depset을 반복하는 것만으로도 이차 시간 소모가 발생합니다. 내부적으로 NestedSet에는 일반 컬렉션 클래스와의 상호 운용성을 지원하는 도우미 메서드도 있습니다. 안타깝게도 이러한 메서드 중 하나에 NestedSet을 실수로 전달하면 동작이 복사되고 이차 메모리 소비가 다시 발생합니다.